Regras de esportes
Índice
- 1-REGRAS GERAIS
- 2-REGULAMENTOS DESPORTIVOS
- 3-REGRAS PRINCIPAIS PARA ACEITAR APOSTAS
- 4-REGRAS GERAIS PARA EVENTOS ADIADOS
- 5-TIPOS DE APOSTAS
- 6-PRÊMIO MÁXIMO
- 7-CASHOUT
- GERADOR DE 8 APOSTAS
- 9-INITIALRETURN
- 10-FUTEBOL
- 11-BASQUETEBOL
- 12-TENNIS
- 13-HANDBALL
- 14-HOCKEY
- 15-VOLEIBOL
- CORRIDA DE 16 CARROS
- 17-BASEBALL
- 18-BILHAR
- 19-BADMINTON
- 20-BANDY
- 21-FIELD HOCKEY
- 22-TABLE TENNIS
- FUTEBOL 23
- 24-RUGBY
- FUTEBOL AMERICANO 25
- FUTEBOL AUSTRALIANO 26
- 27-CURLING
- 28-DARTS
- 29-FLOORBALL
- 30-E-BASQUETEBOL
- 31-E-FUTEBOL
- 32-E-HOCKEY
- 33-E-TÊNIS
- 34-E-BASEBALL
- 35-E-FLOORBALL
- 36-E-HANDBALL
- 37-E-RUGBY
- 38 REALIDADE SIMULADA
- 39-E-VOLEIBOL
- 40-E-UFC
- 41-MMA
- 42-BOXING
- 43-KLASK
- 44-AIR HOCKEY
- 45-BEACHFOOTBALL
- 46-WATERPOLO
- 47-SQUASH
- QUARTA DE 48 FUTBOL
- 49-BOWLING
- 50-CRIQUET
- 51-E-SPORTS
- 52-LUCHALIBRE
- 53-UPDATELINKS
REGRAS GERAIS
1. Todas as regras esportivas estão claramente definidas nesta seção e estão sujeitas a alterações sem aviso prévio.
2. Nenhuma jogada pode ser cancelada depois que o jogador as tiver confirmado, seja pelo aplicativo móvel ou pelo site.
3. No caso de um erro óbvio na linha publicada, seja: Número de Rotação, Nomes, Odds, Horários, a casa reserva-se o direito de cancelar as apostas ou jogadas e considerá-las como nenhuma ação ou nula, o que significa que todo o dinheiro jogado nele será reembolsado na conta do jogador.
4. No caso de um erro óbvio de exibição da linha ou descrição da aposta oferecida, a casa reserva-se o direito de cancelar as apostas ou jogadas e considerá-las como nenhuma ação ou nula, o que significa que todo o dinheiro jogado nela será devolvido ao conta do jogador.
5. Todos os mínimos, máximos e pagamentos estão sujeitos a alterações sem aviso prévio. Eles podem ser modificados para qualquer cliente com a aprovação da administração.
- Os limites de apostas são dinâmicos, isso significa que eles podem mudar com base em diferentes fatores que são avaliados pelos sistemas internos de nossa plataforma.
- Reservamos o direito de cancelar apostas ou reter o pagamento até o resultado de qualquer investigação se houver evidência de preço ou manipulação de resultados.
- Reservamos o direito de cancelar qualquer aposta feita em uma linha que seja claramente 'errada'.
- Nos mercados de apostas ao vivo, as probabilidades flutuam rapidamente e podem diferir daquelas exibidas no momento em que a aposta é feita. Em momentos cruciais de uma partida os valores de odds podem ser suspensos temporariamente.
6. Todas as reclamações/disputas de jogadas (esportes) devem ser notificadas dentro de três dias a partir da data em que a jogada foi feita. Reclamações feitas após a data mencionada não serão aceitas.
7. O vencedor de um evento ou jogo será determinado na data em que o evento ocorrer.
8. Na situação em que um ou vários jogos foram suspensos, haja decisões contestadas ou anuladas, reservamo-nos o direito de decidir sobre a definição das mesmas.
9. A data e hora do pontapé inicial ou início da jogada servem como referência para a casa. As jogadas podem ser aceitas até o horário de início previamente estabelecido.
10. As jogadas não serão oficiais até depois de:
- O tempo regulamentar total de acordo com o torneio e o esporte em questão.
- Os movimentos feitos em todos os períodos e trimestres são válidos apenas para cada um especificamente. Todas as jogadas feitas na prorrogação contarão para a prorrogação completa, não importa quantas prorrogações tenham passado.
11. Nas apostas ao vivo, se o jogo for abandonado ou terminar antes do horário normal de apostas, apenas serão consideradas válidas as apostas já definidas durante a partida.
12. Outros Esportes: Todos os eventos que tenham tempo de jogo estimado ou limite de tempo devem ser jogados até a conclusão para serem considerados oficiais e as jogadas são válidas.
13. Nas jogadas mais e/ou menos (acima/abaixo), os tempos extras não serão incluídos no resultado final, com exceção dos seguintes esportes:
- -Basquete
- - Futebol Americano
- - Beisebol
14. As apostas de handicap não incluem prolongamento em nenhum desporto
15. Caso um evento seja suspenso, você terá que aguardar 48 horas úteis e, caso não seja retomado, será considerado inválido
16. Se um jogo for alterado na hora/data (dentro de 48 horas antes da data de início), local devido ao clima, iluminação ou força maior, todas as jogadas são válidas
17. O que é indicado como "Possível Vitória" nas apostas feitas é o total a ganhar somente se o resultado for vencedor em todos os eventos.
REGULAMENTOS DESPORTIVOS
Se a aposta aceita é ganha ou não, é determinado registrando o fato de que o evento escolhido ou conjunto de eventos ocorreu, considerando o resultado (resultado) do evento.
O resultado (resultado) do evento é determinado com base nas informações fornecidas pelo Organizador Oficial e/ou pelos Organizadores do evento. Se o resultado inicial do evento ocorrido for revogado por qualquer motivo posteriormente, esse fato não é considerado e as apostas são pagas de acordo com os resultados iniciais (reais), exceto as apostas feitas nos dados estatísticos das partidas, cujos resultados estão sendo modificados dentro de 24 horas de sua publicação inicial. O resultado inicial (real) é o resultado anunciado pelo organizador oficial e/ou pelos organizadores do evento imediatamente após o seu término), com o qual cooperam não só o Organizador, mas também as mais renomadas casas de apostas internacionais. Os escuteiros são especialistas desportivos que, estando no local onde se realizam os eventos e através de programas especiais de trabalho, recebem e transferem informação sobre o resultado atual e final do evento, bem como os dados estatísticos registados durante o jogo para a casa de apostas e/ou ou escoteiro. Organizações) notificando os participantes da partida sobre a fonte de informação e os resultados. E dentro de 72 horas após o término do evento, em caso de ausência de informação oficial e qualquer informação da fonte que seja considerada base para o Organizador ou em caso de informação que não seja eficiente para o cálculo, as apostas são calculadas por probabilidade "1". A lista de sites, que são considerados fontes de informação, pode ser encontrada aqui.
PRINCIPAIS REGRAS PARA ACEITAR APOSTAS
O evento iniciado pode ser interrompido por alguns motivos, ou seja, pode não ser reproduzido até o fim. Partidas interrompidas que não continuem ou terminem por 24 horas são consideradas concluídas ou não de acordo com as regras para o evento específico apresentado neste Regulamento (exceções são modalidades como tênis, sinuca, badminton, tênis de mesa, para as quais as 24 horas -limitação de horas não é aplicável).
De acordo com este Regulamento, os resultados dos eventos, considerados concluídos, são calculados com base nos resultados reais registrados no momento da interrupção e nos resultados dos eventos, considerados inacabados, estão sujeitos a serem computados com as odds “1” (um), exceto para os resultados que são obviamente claros no momento da interrupção do evento, cujos resultados não dependem do resultado final do evento (por exemplo, a equipe marcará um gol, ambas as equipes marcarão um gol, quem marcará o primeiro gol, o resultado do primeiro tempo, etc.).
Em certos casos, quando de acordo com informações oficiais se sabe que o evento interrompido continuará por mais de 24 horas, mas não mais de 72 horas, será tomada a decisão final sobre se as apostas permanecerão válidas ou serão devolvidas pelo Organizador. Se for sabido que o evento não continuará durante o período mencionado, mas será repetido (a partida começará desde o início), os resultados dos eventos, obviamente claros no momento da interrupção, estão sujeitos a cálculo . , e os outros resultados são calculados com o ímpar "1" (um).
Em caso de erros gerados por funcionários ou falhas de software (erros óbvios no software, probabilidades, totais, handicaps, discrepância de probabilidades em locais diferentes, probabilidades não típicas, falsas, etc.) e argumentos que verifiquem a imprecisão do aposta (incluindo apostas online), a aposta é considerada inválida e está sujeita a reembolso, independentemente de ganhar ou perder.
REGRAS GERAIS PARA EVENTOS ADIADOS
Caso o evento que ainda não começou seja adiado por não mais de 24 horas, as apostas permanecerão e, caso passem as 24 horas, as apostas serão reembolsadas. Se por 24 horas houver informação sobre o adiamento do evento por mais de 24 horas, a decisão final sobre se as apostas são válidas ou reembolsadas é tomada pela casa de apostas, se o regulamento não dispuser de outra forma. Se os jogos da NBA, NHL, NFL, beisebol (MLB) não ocorrerem no dia marcado, os valores das apostas serão reembolsados imediatamente no dia seguinte, exceto nos casos em que o jogo for um play-off e quando a data especificada estava errado.
O evento iniciado pode ser interrompido por alguns motivos, ou seja, pode não ser reproduzido até o fim. Partidas interrompidas que não continuem ou terminem por 24 horas são consideradas concluídas ou não de acordo com as regras para o evento específico apresentado neste Regulamento (exceções são modalidades como tênis, sinuca, badminton, tênis de mesa, para as quais as 24 horas -limitação de horas não é aplicável).
De acordo com este Regulamento, os resultados dos eventos, considerados concluídos, são calculados com base nos resultados reais registrados no momento da interrupção e nos resultados dos eventos, considerados inacabados, estão sujeitos a serem computados com as odds “1” (um), exceto para os resultados que são obviamente claros no momento da interrupção do evento, cujos resultados não dependem do resultado final do evento (por exemplo, a equipe marcará um gol, ambas as equipes marcarão um gol, quem marcará o primeiro gol, o resultado do primeiro tempo, etc.).
Em certos casos, quando de acordo com informações oficiais se sabe que o evento interrompido continuará por mais de 24 horas, mas não mais de 72 horas, será tomada a decisão final sobre se as apostas permanecerão válidas ou serão devolvidas pelo Organizador. Se for sabido que o evento não continuará durante o período mencionado, mas será repetido (a partida começará desde o início), os resultados dos eventos, obviamente claros no momento da interrupção, estão sujeitos a cálculo . , e os outros resultados são calculados com o ímpar "1" (um).
BETTYPES
Distinguimos 3 tipos principais de apostas:
APOSTA ÚNICA
Para este tipo de aposta, o jogador precisa prever corretamente o resultado de um único evento ou mercado. Apostas simples podem ser feitas em qualquer evento sugerido no programa.
Para calcular o valor vencedor de uma única aposta, devemos multiplicar o valor da aposta pelas probabilidades sugeridas para o resultado selecionado.
Por exemplo, se colocarmos 10 unidades para a vitória da equipe 1 (vitória 1) com as probabilidades sugeridas de 2,5 e a vitória da equipe 1, o valor da vitória será de 10 x 2,5 = 25 unidades, então, o jogador ganhará 25 unidades .
APOSTA MÚLTIPLA
Para este tipo de aposta, o jogador deve prever corretamente os resultados de todos os eventos incluídos na aposta múltipla (o número mínimo de eventos incluídos na aposta múltipla é 2 e o número máximo de eventos é 30). A condição necessária é que todos os eventos incluídos na aposta múltipla sejam independentes uns dos outros. Esses eventos, que dependem uns dos outros, não podem ser incluídos na aposta múltipla. Se houver eventos dependentes ou relacionados entre si, aquele com as maiores probabilidades permanece na aposta múltipla e é considerado para cálculo.
O mesmo evento não pode ser incluído na aposta múltipla mais de uma vez.
Qualquer combinação de eventos independentes pode ser incluída na aposta múltipla, se nenhuma outra restrição for feita com as regras dos jogos que o regulamento apresenta.
Apostas múltiplas não podem ser oferecidas para determinados eventos a critério do organizador.
Para calcular o valor vencedor de uma aposta múltipla, devemos multiplicar o valor da aposta pelo produto das probabilidades de todos os eventos incluídos.
Por exemplo, se colocarmos 8 unidades para a aposta múltipla que consiste nos seguintes eventos:
Geórgia x Bielorrússia Vitória 1 com probabilidades 2
Noruega x Sérvia X com odds 3.5
Bulgária x Hungria Vitória 2 com odds 2.5
E todos os resultados do evento são previstos corretamente, então o valor da vitória será 8 x (2 x 3,5 x 2,5) = 140 unidades
Então o jogador ganhará 140 unidades.
Mesmo que o resultado de um evento seja previsto incorretamente, toda a aposta múltipla é considerada perdida.
A critério do organizador, o jogador pode ter uma oportunidade adicional de não perder a aposta múltipla, sobre a qual o jogador será informado previamente no site do organizador ou através do sistema.
Por exemplo, se 6 ou mais eventos forem incluídos na aposta múltipla, cada um com probabilidades de ganhar não inferiores a 1,7, e o resultado de um único evento for previsto incorretamente e o restante dos eventos de aposta múltipla são considerados vencidos. Com as probabilidades corretas, a aposta múltipla não será considerada perdida e o valor da aposta será reembolsado.
APOSTAS DO SISTEMA
Este tipo de aposta é uma combinação de um certo número de apostas múltiplas. O número máximo de eventos incluídos no tipo de aposta do sistema é 16.
Para este tipo de aposta, é normal ter a mesma parte do valor da aposta feita para cada componente (cada multibet) e o mesmo número de eventos incluídos nelas (em cada multibet). Os componentes de aposta do sistema são calculados como apostas múltiplas separadas.
O número total de todos os eventos incluídos no sistema, bem como o número de eventos incluídos em cada componente (aposta múltipla) devem ser mencionados com antecedência.
O valor da aposta para um componente (uma aposta múltipla) é determinado pela divisão do valor da aposta pelo número de componentes incluídos na aposta do sistema (o número de apostas múltiplas).
Para chegar ao valor vencedor de uma aposta do sistema, precisamos obter a soma dos ganhos de todas as apostas múltiplas incluídas na aposta do sistema.
Por exemplo, suponha que fizemos uma aposta em um sistema 2/3 (o número total de eventos incluídos na aposta do sistema é 3, o número de eventos incluídos em cada componente (aposta múltipla) é 2) e o valor da aposta feita é de 12 unidades.
Os eventos incluídos na aposta do sistema são os seguintes:
Escócia x Israel X com odds 3.5
Islândia x Romênia Ganhe 2 com probabilidades 2
Valencia x Atalanta Vitória 1 com odds 2.5
As seguintes combinações são formadas:
<cabeça> </cabeça>
Combinação 1 |
Combinação 2 |
Combinação 3 |
|||
Evento, Aposta |
Taxa |
Evento, Aposta |
Taxa |
Evento, Aposta |
Taxa |
Escócia - Israel X |
3,5 |
Islândia - Romênia Vitória2 |
2 |
Escócia - Israel X |
3,5 |
Islândia - Romênia Vitória2 |
2 |
Valência - Atalanta Vitória1 |
2,5 |
Valência - Atalanta Vitória1 |
2,5 |
Então, o valor da aposta para um componente é igual a 4 unidades.
12 (valor da aposta) / 3 (número de apostas múltiplas) = 4
Os ganhos das apostas múltiplas serão os seguintes:
Componente 1 = 3,5 x 2 x 4 = 28Unidade
Componente 2 = 2 x 2,5 x 4 = 20 Unidades
Componente 3 = 3,5 x 2,5 x 4 = 35 Unidade
Portanto, o valor total do ganho para a aposta do sistema será a soma dos ganhos de todas as apostas múltiplas, ou seja, 28 + 20 + 35 = 83 unidades.
No caso de prever incorretamente os resultados de 2 ou mais eventos para uma aposta de sistema de 2/3, a aposta inteira é considerada perdida.
Mas se o resultado de um único evento for previsto incorretamente, ainda teremos a vitória.
Por exemplo, suponha que a previsão Escócia x Israel X foi perdida, então todos os componentes (apostas múltiplas) em que incluímos esse evento são considerados perdidos (aposta múltipla 1 e 3) e apenas a aposta múltipla 2 vence.
Portanto, o valor total do ganho da aposta do sistema é igual ao ganho da aposta múltipla 2 - 20 unidades.
6. PRÊMIOS MÁXIMOS
APOSTAS ÚNICAS: Pagamento máximo por aposta $ 500.000
APOSTAS COMBINADAS: Pagamento máximo por aposta $ 1.000.000
No caso de um jogador fazer "apostas repetidas" ou "apostas espelhadas", elas serão consideradas como uma única aposta aplicando os limites estabelecidos acima
A casa reserva-se o direito de cancelar apostas repetidas que violem os limites estabelecidos neste regulamento, mesmo após a sua resolução.
Não é permitido fazer apostas espelhadas ou repetidas que ultrapassem os limites estabelecidos neste regulamento, seja através do uso de uma única conta ou de múltiplas contas. Caso nossa equipe de gerenciamento de riscos e segurança determine a tentativa de realizar esse tipo de ação, ela será considerada ilegal, e a casa poderá tomar medidas como:
- Cancelamento de apostas, mesmo após conclusão das mesmas
- Saque do saldo da conta do jogador
- Congelamento e encerramento da(s) conta(s) envolvida(s).
CASHOUT
O CashOut é feito na seção Histórico de Apostas da conta de jogo. Se o CashOut estiver disponível para o cupom selecionado, o valor atual do CashOut será exibido na coluna CashOut.
Para sacar, o jogador clica no valor de saque e, na janela pop-up aberta, pressiona o botão CASHOUT.
Atenção: Se a caixa de seleção Aceito alterações estiver marcada, significa que o jogador aceita e concorda com a oportunidade de que o valor do CashOut possa ser alterado enquanto a solicitação está sendo processada.
Depois disso, o valor do CashOut será transferido para o saldo do jogador e o pop-up de confirmação será exibido.
GERADOR DE APOSTAS
No site, o recurso é exibido em um widget separado do Gerador de Apostas
Aqui, no campo Sua Aposta, o jogador insere o valor da aposta desejada e no campo Valor do Ganho, o valor do ganho possível desejado. Ao pressionar a seta de Opções Avançadas, o jogador também pode configurar as condições adicionais do boletim de apostas.
- Número máximo de eventos: o número máximo de eventos incluídos no boletim de apostas
- Evento: neste campo, o jogador pode selecionar o tipo de evento (pré-jogo/ao vivo ou todos) no menu suspenso
Depois de definir as condições preferidas, o jogador pressiona o botão Gerar Aposta. Dependendo dos parâmetros de entrada, o sistema gerará automaticamente o cupom de aposta correspondente.
GENERALRETURN
A funcionalidade de ante return dá aos jogadores a oportunidade de recuperar sua aposta se não houver outra maneira de determinar a pontuação atual da partida que é definida como Devolvida ou Vencida. A opção de retorno ante está disponível apenas para eventos ao vivo, para mercados Total (Over) com argumentos inteiros e asiáticos.
Suponha que o jogador tenha feito uma aposta de 1000 unidades para a pontuação total (mais de 3) com probabilidade 1,6. Assim que as equipas marcarem 3 golos no total (o resultado torna-se 2:1, 1:2, 3:0 ou 0:3), a aposta terá o estado Retorno Temporário e a quantia de 1000 unidades será devolvida ao equilíbrio do jogador.
Se a pontuação permanecer a mesma pelo restante da partida, a aposta será paga como Devolvida. Se mais gols forem marcados durante a partida, o restante do valor do prêmio (1000*1,6-1000=600) será transferido para a conta do jogador e a aposta será calculada como Vitória
FUTEBOL
Em partidas de futebol, as apostas são aceitas no tempo normal, a menos que especificado de outra forma pelo provedor no cronograma (linha). Os resultados registados durante o prolongamento e nos desempate por grandes penalidades não são tidos em conta no cálculo das apostas efetuadas nos resultados oferecidos para o tempo regulamentar. O tempo compensado refere-se ao tempo regular do meio tempo correspondente ou tempo integral. O tempo integral de um jogo de futebol é de 90 minutos (cada metade dura 45 minutos). Para a partida de futebol realizada em outro formato, é feito um anúncio, informando sobre o formato da partida, no programa (linha). Em partidas de futebol, o formato da partida também pode mudar durante a partida. Neste caso, as apostas estão sujeitas ao cálculo de acordo com o resultado final, caso o aviso, informando sobre a possível mudança de formato, tenha sido feito no programa (linha).
A partida de futebol (duração de 90 minutos), que foi interrompida e não continuou ou terminou por 24 horas, é considerada encerrada se não menos de 70 minutos foram jogados em sua totalidade. Se o evento foi interrompido e considerado não concluído, as apostas cujos resultados já tenham sido apurados no momento da sua interrupção e não dependam do resultado final do evento, estão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas são calculado com a cota "1".
- RESULTADO
- DUPLA CHANCE
- APOSTA SEM MORTE
- TOTAL
- TOTALOFTHREEWAYS
- PRIMEIRA AÇÃO NOS PRÓXIMOS 5 MINUTOS
- PRÓXIMO MINUTE
- PRIMEIRA METADE OU PARTIDA
- EQUIPE PARA RECORDAR
- HORÁRIO INTEGRAL E RESULTADO TOTAL
- PRIMEIRO OBJETIVO
- TOTAL DE METAS
- RESULTADO NO TIME RANGE ESPECIFICADO
- TOTAL NO INTERVALO DE TEMPO ESPECIFICADO
- HANDICAP
- HANDICAP ASIÁTICO
- DUPLO
- HATTRICK
- POKER
- HANDICAP EUROPEU
- CORRECTPUNCTURE
- PAR/ÍMPAR
- KICK OFF
- WIN MARGIN
- WIN TO ZERO
- CARTÕES AMARELOS
- PRIMEIRA SUBSTITUIÇÃO
- TOTAL SUBSTITUCION
- MORRE
- QUALIFICAR
- ESQUINA
- 1ST CORNER
- MINUTO DO 1ST ESCANTO
- ÚLTIMO CANTO
- PRÓXIMO CANTO
- QUATRO LADOS CANTO
- A METADE DE MAIOR PONTUAÇÃO
- RESTO DA PARTIDA
- PENALIDADE
- TOMAR PENALIDADE POR PANENKA SHOT
- FALHA UMA PENALIDADE
- MARCAR UMA PENALIDADE
- O VAR SERÁ USADO
- VENCEDOR DO TORNEIO
- DISTÂNCIA TOTAL VIAJADA
- PRÓXIMO MINUTE
- PRIMEIRA AÇÃO NOS PRÓXIMOS 5 MINUTOS
- NEXTGOALMETHOD
- POSSESSÃO
- GOL EM AMBOS METADE
- 1ERA SUBSTITUCION
- SUBSTITUÇÕES
- MARCA ALTERNATIVA
- MINUTE 1º CARTÃO AMARELO
- PRIMEIRO A ACONTECER
- COMO MARCAR O PRIMEIRO GOLO
- APROVAÇÕES CONCLUÍDAS (%)
- SHORT PASSES CONCLUÍDOS (%)
- MÉDIA DE APROVAÇÕES CONCLUÍDAS (%)
- LONG PASSES CONCLUÍDOS (%)
- EXPULSÃO
- PART-TIME/FULL-TIME
- SHOTS ON DOOR
- EXTERIOR
- FALHAS
- GROUPPLACE
- CORRA PARA UM CERTO NÚMERO DE PONTOS
- TOTALMINUTESWITTHHETIEDSCORE
- MINUTOS DE LIDERANÇA
- RESULTADO OU BOTH TEAMS SCORE
- PONTUAÇÃO DO 1º SEMESTRE OU DE AMBAS EQUIPES
- 2ª VEZ OU AMBAS AS EQUIPES PARA MARCAR
- RESULTOTOTAL
- TOTAL OR BOTH SCORE
- DISPOSIÇÕES GERAIS PARA APOSTAS DE FUTEBOL
- REGRAS PARA O CÁLCULO DE APOSTAS EM EVENTOS INTERROMPIDOS E ADIADOS NO FUTEBOL
RESULTADO
Resultado: oferece para prever qual time será o vencedor da partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Vitória 1: Vitória da Equipe 1.
Vitória 2: Vitória da Equipe 2.
X: a partida termina empatada.
DOUBLE CHANCE
Dupla chance: é oferecida para prever dois resultados de partidas simultaneamente e, se um dos resultados for previsto corretamente, a aposta será paga como ganha. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
1X: a partida termina com a vitória da equipe 1 ou empate.
12: a partida termina com a vitória da equipe 1 ou da equipe 2.
X2: a partida termina com a vitória da equipe 2 ou com um empate.
Exemplo:
Se a partida terminar com o placar 2:2, as apostas 1X e X2 ganharão e a aposta 12 perderá.
APOSTE SEM EMPATE
Aposta sem empate: Oferecida para prever a vitória de uma das equipes; no entanto, se a partida terminar empatada, a aposta será reembolsada. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Aposta sem empate: Equipe 1: a partida termina com a vitória da equipe 1. Em caso de empate, a aposta será reembolsada
Aposta sem empate: Equipe 2: a partida termina com a vitória da equipe 2. Em caso de empate, a aposta será reembolsada.
TOTAL
Total: é oferecido para prever se o número total de gols marcados será acima ou abaixo do valor selecionado do argumento de aposta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis.
Total acima: o número de gols deve exceder o valor selecionado do argumento de aposta. Caso o número total de gols e o valor do argumento da aposta coincidam, a aposta é reembolsada.
Exemplo:
A aposta: total acima de (3). Nesta aposta, “3” é o argumento da aposta. Portanto, para ganhar a aposta, o número total de gols marcados na partida deve ser maior que 3. Caso o número total de gols seja igual a 3, a aposta será reembolsada.
Total abaixo: o número de gols deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta. Caso o número total de gols e o valor do argumento da aposta coincidam, a aposta será reembolsada.
Exemplo:
A aposta: total menos (3) Nesta aposta, “3” é o argumento da aposta. Portanto, para ganhar a aposta, o número total de gols marcados na partida deve ser menor que 3. Caso o número total de gols seja igual a 3, a aposta será reembolsada.
TOTALOFTHREEWAYS
Three Way Total: é oferecido para prever o número de gols marcados na partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Total acima: o número de gols marcados deve exceder o valor selecionado do argumento de aposta.
Exemplo
A aposta: total mais de (3). Nesta aposta, “3” é o argumento da aposta. Portanto, para ganhar a aposta, o número total de gols marcados na partida deve ser maior que 3.
Total igual a: o número de gols marcados deve ser igual ao valor selecionado do argumento de aposta.
Exemplo
Total igual a (3): Nesta aposta, “3” é o argumento da aposta. Portanto, para ganhar a aposta, o número total de gols marcados na partida deve ser 3.
Total abaixo: o número de gols marcados deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Exemplo
A aposta: total baixo (3). Nesta aposta, “3” é o argumento da aposta. Portanto, para ganhar a aposta, o número total de gols marcados na partida deve ser menor que 3.
PRIMEIRA AÇÃO EM PRÓXIMOS 5 MINUTOS
Primeira ação nos próximos 5 minutos: oferecido para prever qual ação ocorrerá primeiro na partida durante o período especificado de 5 minutos. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
- Iniciar em
- Pêndulo livre
- Chute de gol
- Chute de escanteio
- Penalidade concedida
- Nenhuma parte fixa
Exemplo
O jogador fez a aposta Primeira ação nos próximos 5 minutos: Escanteio (15:00-19:59). Para que a aposta seja calculada como ganha, a partir do minuto 15, 00 segundos e até o minuto 19, 59 segundos, um escanteio deve ser cobrado o primeiro no período mencionado da partida.
*Observação: no site, este mercado é oferecido em uma guia separada de Quick Markets (como as guias para o primeiro tempo, segundo tempo, cantos etc.)
PRÓXIMO MINUTO
Próximo minuto: oferecido para prever que uma determinada ação será (não será) executada durante o período de um minuto especificado. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
- Meta: sim/não
- Chute de escanteio: sim/não
- Chute de gol: sim/não
- Falta: sim/não
- Incluir: sim/não
- Cartão: sim/não
- Penalidade concedida: sim/não
Exemplo
O jogador fez a aposta Minuto seguinte: Gol Sim (02:00 – 02:59). Para que a aposta seja calculada como vencida, do 2º minuto 00 segundos ao 2º minuto 59º segundo um gol deve ser marcado na partida.
*Observação: no site, este mercado é oferecido em uma guia separada de Quick Markets (como as guias para o primeiro tempo, segundo tempo, cantos etc.).
PRIMEIRO MEIO OU JOGO
Primeiro tempo ou partida: é oferecido para prever a vitória da equipe no primeiro tempo ou no final da partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Vitória 1: a equipe 1 deve vencer no primeiro tempo ou no final da partida.
Х : No primeiro tempo ou no final do jogo A partida deve terminar empatada.
Vitória 2: a equipe 2 deve vencer no primeiro tempo ou no final da partida.
Exemplo:
Se a primeira metade da partida terminar com uma pontuação de 1:2 e a partida inteira terminar com uma pontuação de 3:2, as apostas na Vitória 1 e na Vitória 2 serão liquidadas como vencidas e a aposta em X será perdido. . .
EQUIPE PARA MARCAR
Equipe para marcar: são oferecidas apostas sobre se as equipes marcarão gols na partida ou não. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
1. Pontuação da equipe 1:
- Sim: a equipe 1 deve marcar pelo menos um gol na partida.
- Não: a equipe 1 não deve marcar nenhum gol na partida.
2. Pontuação da equipe 2:
- Sim: a equipe 2 deve marcar pelo menos um gol na partida.
- Não: a equipe 2 não deve marcar nenhum gol na partida.
3. Ambas as equipes pontuam:
- Sim: cada equipe deve marcar pelo menos um gol na partida.
- Não: uma equipe não deve marcar um gol ou nenhuma equipe deve marcar.
4. Apenas uma equipe pontua:
- Sim: apenas uma das equipes deve marcar gols na partida.
- Não: duas equipes devem marcar gols ou nenhuma delas deve marcar.
RESULTADO INTEGRAL E TOTAL
Tempo completo e resultado total: É oferecido apostar no resultado da partida e no total da partida simultaneamente. Para ganhar tal aposta, tanto o resultado da partida quanto o total da partida devem ser previstos corretamente.
Exemplo:
A aposta: Ganhe 1 e mais (1,5). Para ganhar a aposta, a equipe 1 deve vencer a partida e o número total de gols deve ser maior que 1,5. Se uma parte da aposta não for prevista corretamente, a aposta será calculada como perda.
PRIMEIRO OBJETIVO
Primeiro gol: oferecido para prever qual time marcará o primeiro gol. Os seguintes Mercados estão disponíveis:
1 marca: o primeiro gol deve ser marcado pela equipe 1.
2 gols: o primeiro gol deve ser marcado pela equipe 2.
Sem gol: nenhuma equipe deve marcar um gol na partida.
TOTAL DE METAS
Total de gols: oferecido para prever o número total de gols marcados na partida.
RESULTADO NO TIME RANGE ESPECIFICADO
Resultado no intervalo de tempo especificado: é oferecido para prever o resultado da partida no intervalo de tempo especificado. Para este tipo de aposta, o resultado, que foi fixado antes do início do intervalo de tempo especificado, não é incluído no cálculo.
Exemplo:
A aposta: Ganhe 1:16-30 min. Para ganhar a aposta, a equipe 1 deve ser a vencedora da partida no intervalo de tempo especificado. Observe que o resultado, que foi definido antes do início do intervalo de tempo especificado, não é incluído no cálculo.
Suponha que no minuto 16 o placar da partida fosse 0 a 0 e que no minuto 27 a equipe 1 marque um gol. Neste caso, a aposta é ganha.
Agora suponha que no minuto 16 o placar era 2-0 (golos foram marcados nos minutos 10 e 14), e do minuto 16 ao minuto 30 nenhum gol foi marcado. . Nesse caso, a aposta é perdida, pois o resultado obtido antes do 16º minuto não é incluído no cálculo.
TOTALININSPECIFIEDTIMEINTERVAL
Total no intervalo de tempo especificado: é oferecido para prever se o número total de gols marcados será acima ou abaixo do valor selecionado do argumento de aposta no intervalo de tempo especificado. Para este tipo de aposta, os gols marcados antes do início do intervalo de tempo especificado não são incluídos no cálculo.
Exemplo:
A aposta: Total de 16-30 minutos a mais (0,5). Para ganhar a aposta, o número total de gols marcados nesse intervalo de tempo específico (do 16º ao 30º minuto) deve ser maior que 0,5. No entanto, o resultado, que foi definido antes do 16º minuto, não é incluído no cálculo.
Suponha que o placar no minuto 16 fosse 0-0 e no minuto 20 o placar se tornasse 0-1. Neste caso, a aposta é ganha.
Agora, suponha que o placar no minuto 16 fosse 0-1 (o gol foi marcado no minuto 4). Dos 16 aos 30 minutos nenhum gol foi marcado. Nesse caso, a aposta é perdida, pois o gol ocorreu antes do período especificado.
HANDICAP
Handicap: handicap é a vantagem ou desvantagem em golos/cantos/, atribuída a uma equipa. A equipe na qual a aposta é feita deve se tornar a vencedora da partida após fazer os ajustes de handicap.
1. Positivo: Neste tipo de handicap, a equipa na qual a aposta é colocada deve tornar-se a vencedora do jogo após a vantagem de golos, cujo número é definido como argumento de handicap, ser adicionado ao resultado final do a equipe.
Exemplo:
A aposta: Handicap 2 (2). A aposta é feita na equipe 2, e "2" é o argumento de handicap. Para ganhar esta aposta, a equipa 2 tem de ser a vencedora do jogo depois de adicionar a vantagem de 2 golos ao seu resultado final. Vamos analisar três resultados possíveis desta aposta:
- A partida terminou com o placar de 2 a 1. Quando adicionamos a vantagem de 2 gols ao placar final do time 2, o placar se torna 2:3. Nesse caso, a aposta ganha, pois após o ajuste da vantagem de handicap, a equipe 2 é a vencedora da partida.
- A partida terminou com o placar de 3 a 0. Quando adicionamos a vantagem de 2 gols ao placar final do time 2, o placar se torna 3:2. Nesse caso, a aposta é perdida, pois após o ajuste da vantagem de handicap, a equipe 2 não é a vencedora da partida.
- A partida terminou com o placar de 2 a 0. Quando adicionamos a vantagem de 2 gols à pontuação final do Time 2, a pontuação se torna 2:2. Neste caso, a aposta é devolvida, pois após o ajuste da vantagem do handicap, o resultado passa a ser um empate.
2. Negativo: Nesse tipo de handicap, a equipe na qual a aposta é feita deve se tornar a vencedora da partida depois de subtrair da pontuação final da equipe o número de gols definido pelo argumento do valor do handicap.
Exemplo:
A aposta: Handicap 1(-2): A aposta é feita na equipe 1 e "-2" é o argumento de handicap. Para ganhar a aposta, a equipe 1 deve ser a vencedora da partida após subtrair 2 gols de sua pontuação final. Vamos rever os possíveis resultados desta aposta:
- A partida terminou com o placar de 4 a 1. Quando subtraímos 2 gols do placar final do time 1, o placar se torna 2:1. Nesse caso, a aposta ganha, pois após os ajustes de handicap, a equipe 1 ainda é a vencedora da partida.
- A partida terminou com o placar de 2 a 1. Quando subtraímos 2 gols do placar final do time 1, o placar se torna 0:1. Nesse caso, a aposta é perdida, pois após os ajustes de handicap, a equipe 1 não é mais a vencedora da partida.
- A partida terminou com o placar de 4 a 2. Quando subtraímos 2 gols do placar final do time 1, o placar se torna 2:2. Neste caso, a aposta é devolvida, pois após os ajustes do handicap, o resultado passa a ser um empate.
HANDICAP ASIATICO
Asian Handicap (Duplo): Neste tipo de aposta, o valor do argumento handicap é o número, que é o múltiplo de 0,25 (ou seja, pode ser dividido por 0,25 sem resto ). Por exemplo, 0,25; 1,25; 1,75 etc Quando você faz uma aposta de handicap asiático, o valor da sua aposta é automaticamente dividido em duas apostas iguais com as mesmas probabilidades, mas com dois argumentos de aposta diferentes. Aqui, o argumento de uma aposta será o número recebido quando adicionamos 0,25 ao valor do argumento geral. O argumento da outra aposta será o número, que é recebido após subtrair 0,25 do valor do argumento.
Exemplo:
A aposta é Handicap 2 (1,75) com odds 3. A aposta é feita na equipa 2 e "1,75" é o argumento da aposta aqui. Suponha que o valor da aposta fosse 100; significa que a aposta é dividida em duas apostas:
Handicap 2 (1,5), com o valor da aposta 50 e probabilidades 3 (argumento da aposta aqui: 1,75-0,25)
Handicap 2 (2), com o valor da aposta 50 e probabilidades 3 (argumento da aposta aqui 1,75+0,25)
Portanto, recebemos duas apostas de handicap regulares e o cálculo será feito com base nos resultados dessas duas apostas. Vamos agora rever as possíveis opções de cálculo para esta aposta:
A aposta Handicap 2 (1,75) está totalmente ganha. Isso significa que duas apostas serão ganhas: Handicap 2 (1,5) e Handicap 2 (2). Para calcular o valor da vitória, o valor da aposta geral é multiplicado pelas probabilidades da aposta. O valor da aposta é 100 e a probabilidade é 3. Portanto, o valor ganho é 100 × 3 = 300.
A aposta Handicap 2 (1,75) está completamente perdida. Isso significa que duas apostas serão perdidas: Handicap 2 (1,5) e Handicap 2 (2). Por exemplo, com o placar 3:0, ambas as apostas serão perdidas.
A aposta do Handicap 2 (1,75) é parcialmente perdida e parcialmente reembolsada. Isso significa que uma das apostas será perdida e a outra será reembolsada. Por exemplo, com o placar 2:0, a aposta Handicap 2 (2) será reembolsada e a aposta Handicap 2 (1,5) será perdida. Neste caso, o valor reembolsado será igual a metade do valor da aposta geral. O valor geral da aposta é 100, então o valor reembolsado será 50.
Agora, vamos rever o exemplo da aposta de handicap asiático, que é calculada como parcialmente ganha e parcialmente reembolsada:
A aposta é Handicap 2 (0,25) com odds 2, o valor da aposta é 200. A aposta é feita na equipe 2 e "0,25" é o argumento da aposta. Isso significa que a aposta é dividida em duas apostas:
Handicap 2 (0,5), com o valor da aposta de 100 e a odd de 2 (o argumento da aposta aqui: 0,25+0,25)
Handicap 2(0), com valor de aposta de 100 e odds de 2 (argumento de aposta aqui: 0,25-0,25)
Suponha que a partida terminou com o placar 0-0. Em seguida, esta aposta será calculada como parcialmente ganha e parcialmente reembolsada. Isso significa que uma das apostas é liquidada como ganha e a outra como reembolsada. Neste caso, a aposta: Handicap 2 (0,5) será saldada como ganha e a aposta Handicap 2 (0) será saldada como reembolsada. O valor do prêmio é calculado de acordo com a seguinte fórmula:
Valor da aposta × (odds+1) ÷ 2
Então, se calcularmos o valor da aposta, será 200 × (2+1)÷2=300.
TOTAL ASIÁTICO
Total Asiático (Duplo): Neste tipo de aposta total, o argumento do valor da aposta é o número, que é o múltiplo de 0,25 (o que significa que você pode dividir por 0,25 sem deixar resto) . Por exemplo, 0,25; 1,25; 1,75 etc Quando você faz uma aposta total asiática, o valor da sua aposta é automaticamente dividido em duas apostas iguais com as mesmas probabilidades, mas dois argumentos totais diferentes. Aqui, o argumento de uma aposta será o número recebido, após adicionar 0,25 ao valor do argumento. O argumento da outra aposta será o número, que é recebido após subtrair 0,25 do valor do argumento.
Exemplo:
A aposta: Total Over (0,75) com odds de 2,5. Aqui "0,75" é o argumento da aposta. Suponha que o valor da aposta seja 200. Portanto, recebemos duas apostas regulares no total:
Total acima de (1) com valor de aposta de 100 e odds de 2,5 (o argumento de aposta aqui é 0,75+0,25)
Total over (0,5) com valor de aposta de 100 e odds de 2,5 (o argumento de aposta aqui é 0,75-0,25)
Portanto, recebemos duas apostas totais ordinárias e o cálculo será feito com base nos resultados dessas duas apostas. Vamos rever as possíveis opções de cálculo para esta aposta:
Aposta total maior que (0,75) é totalmente ganha. Isso significa que duas apostas: Total plus (1) e Total plus (0,5) devem ser liquidadas como ganhas. Por exemplo, caso o resultado da partida seja 1:1, ambas as apostas serão liquidadas como ganhas. Para calcular o valor da vitória, o valor geral da aposta asiática é multiplicado pelas probabilidades da aposta. Nesse caso, 200 × 2,5 = 500.
A aposta total maior que (0,75) é completamente perdida. Isso significa que duas apostas: Total mais (1) e Total mais (0,5) devem ser resolvidas como perdas. Por exemplo, caso o resultado da partida seja 0:0, ambas as apostas serão consideradas perdidas. Neste caso, o jogador perde o valor da aposta.
A aposta total maior que (0,75) é parcialmente ganha e parcialmente reembolsada. Isso significa que uma das apostas deve ser liquidada como ganha e a outra como reembolsada. Por exemplo, caso o resultado da partida seja 1-0, a aposta: Total plus (0,5) será liquidada como ganha e a aposta: Total plus ( 1) será liquidada como reembolsada. O valor vencedor aqui é calculado de acordo com a seguinte fórmula:
Valor da aposta × (odds+1) ÷ 2
Assim, se calcularmos o valor da aposta, será 200 × (2,5+1) ÷2=350.
Agora vamos analisar o exemplo do total asiático, que será calculado como parcialmente perdido e parcialmente reembolsado.
A aposta: total abaixo de (1,75) com odds de 1,5. Aqui "1,75" é o argumento da aposta. Suponha que o valor da aposta seja 300. Portanto, recebemos duas apostas regulares no total:
Total menor que (2) com valor de aposta de 150 e odds de 1,5 (o argumento de aposta aqui é 1,75+0,25)
Total inferior a (1,5) com valor de aposta de 150 e odds de 1,5 (o argumento de aposta aqui é 1,75-0,25)
Suponha que a partida terminou com o placar de 2:0. Então esta aposta será calculada como parcialmente perdida e parcialmente reembolsada. Neste caso, a aposta: Total inferior a (1,5) será liquidada como perdida e a aposta: Total inferior a (2) será liquidada como reembolsada. Neste caso, o usuário será reembolsado metade do valor da aposta geral. O valor geral da aposta foi 300, então o valor reembolsado será 150.
DOUBLE
Duplo: é oferecido para prever se o mesmo jogador marcará dois gols na partida.
HATTRICK
Hat Trick: é oferecido para prever se o mesmo jogador marcará três gols na partida.
POKER
Poker: é oferecido para prever se o mesmo jogador marcará quatro gols na partida.
HANDICAP EUROPEU
Handicap Europeu (Pontuação): As apostas em Handicap Europeu pressupõem que duas equipes terão uma certa vantagem de pontos antes do início do jogo. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Vitória 1: a equipe 1 deve converter o vencedor da partida após fazer os ajustes de handicap.
X: a pontuação deve ser empatada após os ajustes de handicap.
Vitória 2: a equipe 2 deve converter o vencedor da partida após fazer os ajustes de handicap.
Exemplo:
Vitória 1: Handicap Europeu (2:1). Significa que devemos somar dois pontos ao resultado da equipe 1 e um ponto ao resultado final da equipe 2. Para que a aposta seja ganha, após os ajustes feitos, a equipe 1 deve ser a vencedora da partida.
Suponha que a partida terminou com o placar 4:3, quando ajustamos os pontos de handicap, o placar passa a ser 6:4. Portanto, a aposta ganha, pois após ajustar os pontos de handicap, a equipe 1 é a vencedora da partida.
CORRETO SCORE
Pontuação correta: é oferecido para prever a pontuação exata com a qual o tempo principal da partida terminará.
PAR/ÍMPAR
Ímpar/Par: é oferecido para prever se o número total de valores predefinidos (por exemplo, gols, pontos, escanteios, rebotes, minutos de penalidade, etc.) .
INICIAR
Kickoff: é oferecido para prever qual equipe começará a partida do centro do campo.
WINMARGIN
Margem de vitória: Oferece-se para prever a diferença no número de gols com os quais a equipe na qual a aposta foi feita vencerá a partida.
O exemplo:
A aposta: Equipe 1: margem de vitória 2. Para ganhar a aposta, a equipe 1 deve vencer com dois gols de diferença.
WIN TO ZERO
Win to Nil: Oferecido para prever que o time em que a aposta foi feita vencerá a partida e não permitirá que o outro time marque nenhum gol. Em outras palavras, para que a aposta vença, a pontuação final da outra equipe deve ser 0.
CARTÕES AMARELOS
Cartões amarelos (avisos): É oferecido apostar no número de cartões amarelos.
Observe que se o mesmo jogador receber dois cartões amarelos na partida, o segundo não será incluído no cálculo de cartões amarelos; o segundo cartão amarelo é considerado um cartão vermelho.
As seguintes opções de apostas são oferecidas:
- Cartões Amarelos Mais: o número total de cartões amarelos recebidos na partida deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
- Em cartões amarelos: o número total de cartões amarelos recebidos na partida deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
- H1 Cartões Amarelos: A equipe 1 deve se tornar a vencedora com a pontuação do cartão amarelo após os ajustes de handicap serem feitos.
- H2 Cartões Amarelos: A equipe 2 deve se tornar a vencedora na pontuação do cartão amarelo após os ajustes de handicap serem feitos.
PRIMEIRA SUBSTITUIÇÃO
Primeira substituição: é oferecido para fazer apostas na primeira substituição. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
1ª substituição equipe 1: para ganhar a aposta, a equipe 1 deve fazer a primeira substituição.
1ª substituição equipe 2: para ganhar a aposta, a equipe 2 deve fazer a primeira substituição.
1ª substituição ambas as equipes ao mesmo tempo: para que a aposta seja vencedora, ambas as equipes devem fazer a 1ª substituição ao mesmo tempo.
1ª substituição: ninguém: para que a aposta vença, nenhuma substituição deve ser feita na partida
1ª Substituição: No 1º Tempo: Para que a aposta vença, a 1ª Substituição deve ser feita no 1º Tempo.
1ª Substituição: No Intervalo: Para que a aposta vença, a 1ª Substituição deve ser feita nos acréscimos.
1ª substituição: no 2º tempo: para ganhar a aposta, a 1ª substituição deve ser feita no 2º tempo.
TOTAL SUBSTITUIÇÃO
Total de substituições: é oferecido para prever se o número total de substituições será superior ou inferior ao valor selecionado do argumento de aposta. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
Total de substituições maior que: o número de substituições feitas deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Total de substituições menor que: o número de substituições feitas deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
GRATA
Tabela de pontuação: é oferecida para prever se a partida terminará em empate. O empate de pontuação pressupõe qualquer resultado de empate, exceto 0-0. Caso a aposta seja colocada em um empate e a partida termine 0-0, a aposta será considerada perdida.
QUALIFICAR
Qualificação: é oferecido para prever se a equipe na qual a aposta é feita se qualificará para a fase selecionada do torneio.
Exemplo:
A aposta: Para se qualificar para o 1/2: time 1: Para ganhar a aposta, o time 1 deve avançar para o 1/2 final do torneio.
Cantos
Escanteios: é oferecido apostar no número de escanteios feitos na partida. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
Mais de escanteios: para que a aposta vença, o número total de escanteios marcados deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Escanteios menores que: para que a aposta vença, o número total de escanteios marcados deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Cantos H1: para que a aposta vença, o Time 1 deve se tornar o vencedor na pontuação do escanteio após fazer os ajustes de handicap.
Cantos H2: Para que a aposta vença, a Equipe 2 deve se tornar a vencedora na pontuação do escanteio após fazer os ajustes de handicap.
Pontuação de escanteios de 1 vitória: para que a aposta vença, o time 1 deve se tornar o vencedor no placar de escanteio.
Resultados de escanteios Win2: para que a aposta vença, o time 2 deve se tornar o vencedor no placar de escanteio.
Sorteio dos resultados dos escanteios: para que a aposta vença, a pontuação dos escanteios de ambas as equipes deve ser a mesma.
1ST CORNER
1º escanteio: oferecido para prever qual time vai marcar o 1º escanteio na partida. Se não houver cantos na partida e nenhuma aposta "sem cantos" for oferecida, a aposta no primeiro canto será reembolsada. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
1º escanteio: equipe 1: para que a aposta vença, a equipe 1 deve marcar o primeiro escanteio.
1º escanteio: equipe 2: para que a aposta vença, a equipe 2 deve executar o primeiro escanteio.
1º escanteio: ninguém: para que a aposta vença, nenhum escanteio deve ser cobrado.
MINUTO DO 1º CANTO
Minuto do 1º canto: é oferecido para prever se o minuto do primeiro canto será antes ou depois do argumento de valor de aposta selecionado. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
1º minuto de escanteio: Mais: para que a aposta seja ganha, o 1º escanteio deve ocorrer após o minuto, definido pelo valor selecionado do argumento de aposta.
1º minuto de escanteio: abaixo: para que a aposta seja ganha, o 1º escanteio deve ser cobrado antes do minuto, definido pelo valor selecionado do argumento de aposta.
ÚLTIMO CANTO
Último escanteio: oferecido para prever qual time fará o último escanteio da partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Último escanteio: time 1: para ganhar a aposta, o último escanteio deve ser cobrado pelo time 1.
Último escanteio: equipe 2: para ganhar a aposta, o último escanteio deve ser cobrado pelo time 2.
Último escanteio - ninguém: para que a aposta vença, apenas um escanteio deve ser cobrado na partida.
PRÓXIMO CANTO
Próximo escanteio: oferecido para prever qual time fará o próximo escanteio após a aposta ter sido feita. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Próximo escanteio - Equipe 1: Para que a aposta vença, o próximo escanteio após a aposta ter sido feita deve ser cobrado pelo time 1.
Próximo escanteio - Equipe 2: Para que a aposta vença, o próximo escanteio após a aposta deve ser cobrado pelo time 2.
QUATRO LADOS CANTO
Escanteios dos quatro lados: é oferecido para prever se os escanteios serão cobrados dos quatro lados do campo durante a partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Todos os Quatro Cantos - Sim: Pelo menos um escanteio deve ser cobrado de cada lado do campo para que a aposta vença.
Escanteios dos quatro lados: para que a aposta vença, os escanteios não devem ser cobrados de pelo menos um lado do campo.
A METADE DE MAIOR PONTUAÇÃO
Metade com mais gols: é oferecido para prever em qual metade o maior número de gols será marcado. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
1º < 2º: o maior número de gols (marcados por duas equipes juntas) será marcado no segundo tempo.
1º = 2º: O mesmo número de gols (marcados por duas equipes juntas) será marcado em ambas as partes.
1º > 2º: o maior número de gols será marcado no primeiro tempo.
Exemplo:
Se o placar do primeiro tempo foi 1:3, o que significa que o número total de gols é 4, e o placar do segundo tempo é 1:1, o que significa que o número total de gols é 2, então aposte em 1º > 2º ganhou , e as apostas no 1º < 2º e 1º = 2 Dakota do Norte estão perdidas.
RESTODELPARTIDO
Restante da partida: é oferecido para prever o resultado da partida, que será fixado a partir do minuto em que a aposta foi feita até o final da partida. Observe que o resultado, que foi fixado na partida antes de fazer a aposta, não está incluído no cálculo. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
Restante da partida: Vitória1: para que a aposta vença, a equipe 1 deve ser a vencedora da partida a partir do momento em que a aposta foi feita.
Restante da partida: Vitória2: Para que a aposta vença, a Equipe 2 deve ser a vencedora da partida a partir do momento em que a aposta foi feita.
Restante da partida: empate: para que a aposta vença, o empate deve ser estabelecido a partir do momento em que a aposta foi feita.
Exemplo:
A pontuação da partida no minuto 75 é 3-1. A aposta é feita no minuto 76. Resto da partida: Vitória2. Aos 85 minutos, o time 2 marca mais 1 gol e o time 1 não marca mais gols, então o placar final é 3-2. Neste caso, a aposta é ganha, apesar de a equipa 1 ser a vencedora do jogo, uma vez que apenas conta para este tipo de aposta o resultado definido após a realização da aposta, e o resultado desde o minuto 76 até ao final do a partida foi 0-1.
PENALIDADE
Pênalti: é oferecido apostar no número de pênaltis cobrados durante a partida. (O pontapé de grande penalidade é uma modalidade de recomeço de jogo, em que o jogador efetua um único remate à baliza enquanto esta é defendida apenas pelo guarda-redes da equipa adversária). As seguintes opções de apostas são fornecidas:
Penalidade: sim: para que a aposta vença, pelo menos uma penalidade deve ocorrer.
Penalidade: não: para que a aposta vença, nenhuma penalidade deve ocorrer.
Penalidade maior que: para que a aposta vença, o número de penalidades deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Penalidade menor que: para que a aposta vença, o número de penalidades deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
TOMAR PENALIDADE PELO PANENKA'S SHOT
Pontuar penalidade de chute Panenka: É oferecido para prever se algum pênalti na partida será cobrado por chute Panenka. (Panenka Kick é um pênalti que é delicadamente introduzido no fundo da rede depois que o goleiro mergulhou prematuramente para o lado do gol.) As seguintes opções de apostas são fornecidas:
- Sim: Pelo menos uma penalidade Panenka Kick deve ser marcada na partida para que a aposta seja vencedora.
- Não: Nenhum pênalti cobrado por Panenka Kick deve ser marcado na partida para que a aposta seja vencedora.
FALHA UMA PENALIDADE
Perder um pênalti: é oferecido para prever se a equipe na qual a aposta foi feita perderá um pênalti (perder um pênalti, não marcar um pênalti). As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Perde um pênalti: time 1: Para ganhar a aposta, o time 1 deve perder pelo menos um pênalti.
Erra um pênalti: Equipe 2: Para ganhar a aposta, a Equipe 2 deve perder pelo menos um pênalti.
MARCAR UMA PENALIDADE
Marcar um pênalti: é oferecido para prever se a equipe na qual a aposta é feita marcará um pênalti (marcar um pênalti- marcar um gol de pênalti). As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Marcar um pênalti: equipe 1: para ganhar a aposta, a equipe 1 deve marcar pelo menos um gol de pênalti.
Marcar um pênalti: Equipe 2: Para ganhar a aposta, a Equipe 2 deve marcar pelo menos um gol de pênalti.
O VAR SERÁ USADO
Sistema de árbitro assistente de vídeo será usado: Oferece-se para prever se o sistema de árbitro assistente de vídeo será usado durante a partida. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
- Sim: o sistema de árbitro assistente de vídeo deve ser usado durante a partida para que a aposta vença.
- Não: para ganhar a aposta, o sistema de árbitro assistente de vídeo não deve ser usado durante a partida.
VENCEDOR DO TORNEIO
Vencedor do Torneio: é um tipo de aposta, onde você pode prever o vencedor de um determinado campeonato entre seus participantes.
Exemplo:
A aposta: Dinamarca, vencedora do Euro 2020: sim. A aposta implica que a Dinamarca se tornará a vencedora do Euro 2020.
LIBERADO
Rebaixado: é oferecido para prever que uma equipe será rebaixada no âmbito de uma determinada competição (rebaixamento no futebol é quando uma equipe é transferida para uma divisão inferior de uma liga de acordo com o resultados obtidos). As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
- Sim: para que a aposta vença, o time deve ser rebaixado dentro dos quadros de um determinado campeonato.
- Não: para que a aposta seja ganha, a equipe não deve ser rebaixada no âmbito de um determinado campeonato.
TOTAL DE DISTÂNCIA VIAJADA
Distância total percorrida: é oferecido para prever se a distância total percorrida por duas equipes durante a partida será superior ou inferior ao valor selecionado do argumento de aposta. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
Distância total percorrida maior que: Para que a aposta vença, a distância total percorrida pela equipe na qual a aposta foi feita deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Distância total percorrida menor que: Para que a aposta vença, a distância total percorrida pela equipe na qual a aposta foi feita deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
PRÓXIMO MINUTO
Próximo minuto (hora especificada): é oferecido para prever qual ação ocorrerá no minuto após a aposta ser feita. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
- Meta: sim/não
- Chute de escanteio: sim/não
- Chute de gol: sim/não
- Lance livre: sim/não
- Incluir: sim/não
- Cartão: sim/não
- Penalidade concedida: sim/não
PRIMEIRA AÇÃO EM PRÓXIMOS 5 MINUTOS
Primeira ação nos próximos 5 minutos. (Tempo especificado): oferece para prever qual ação será executada primeiro dentro de 5 minutos a partir do momento em que a aposta foi feita. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
- Exterior
- Pêndulo livre
- Chute de gol
- Chute de escanteio
- Pênalti concedido
- Nenhuma parte fixa
NEXTGOALMETHOD
Método do próximo gol: é oferecido para prever como o próximo gol será marcado. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
- Gol normal/Sem cabeça
- Continue
- Pêndulo livre
- Penalidade
- Gol contra
- Sem meta
POSSESSÃO
Posse (%): é oferecido para fazer apostas na posse de bola na partida. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
Posse (%) Mais que: a porcentagem de posse de bola da equipe na qual a aposta é feita será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Posse (%) Menor que: a porcentagem de posse de bola da equipe na qual a aposta é feita será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
GOL EM AMBOS METADE
Gol em ambos os tempos: é oferecido para prever se os gols serão marcados em ambos os tempos da partida ou não. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
- Sim: para ganhar a aposta, pelo menos um gol deve ser marcado em cada tempo.
- Não: para que a aposta vença, nenhum gol deve ser marcado em pelo menos um tempo.
1ERA SUBSTITUIÇÃO
1ª substituição: é oferecido apostar na primeira substituição. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
Equipe 1: Para ganhar a aposta, a Equipe 1 deve fazer a primeira substituição.
Equipe 2: Para ganhar a aposta, a Equipe 2 deve fazer a primeira substituição.
Ambas as equipes ao mesmo tempo: para ganhar a aposta, ambas as equipes devem fazer a primeira substituição ao mesmo tempo.
Ninguém: para que a aposta vença, nenhuma substituição deve ser feita.
No 1º tempo: Para que a aposta vença, a primeira substituição deve ser feita no 1º tempo.
No intervalo: para que a aposta ganhe, a primeira substituição deve ser feita no intervalo.
No 2º tempo: Para ganhar a aposta, a primeira substituição deve ser feita no 2º tempo.
SUBSTITUTIONS
Substituições: é oferecido para prever se o número de substituições feitas será superior ou inferior ao valor selecionado do argumento de aposta. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
Substituições maiores que: o número de substituições será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Substituições menores que: o número de substituições será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
MARCA SUPLENTE
Pontuações substitutas: Oferecido para prever se o jogador substituto marcará gols. As seguintes opções de apostas são oferecidas. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
Sim: para que a aposta vença, um jogador substituto deve marcar pelo menos um gol.
Não: para que a aposta vença, o jogador que ele substituir não deve marcar gols.
Mais: para que a aposta vença, o número de gols marcados por um jogador substituto deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Abaixo: Para que a aposta vença, o número de gols marcados por um jogador substituto deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
MINUTO 1º CARTÃO AMARELO
1º minuto de cartão amarelo: é oferecido para prever o intervalo de tempo em minutos, durante o qual o primeiro cartão amarelo será concedido.
Exemplo:
A aposta Primeiro cartão amarelo minuto de 1 a 21. Para ganhar a aposta, o primeiro cartão amarelo deve ser recebido no intervalo de 1 a 21 minutos.
PRIMEIRO A ACONTECER
Primeiro a acontecer: oferecido para prever qual ação ocorrerá primeiro na partida. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
- Exterior
- Ausente
- Chute de gol
- Canto
- Fora de jogo
- Meta
COMO MARCAR O PRIMEIRO GOLO
Como o primeiro gol é marcado: é oferecido para prever como o primeiro gol será marcado. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
- Gol normal/Sem cabeça
- Título
- Pêndulo livre
- Tudo bem
- Gol contra
APROVAÇÕES CONCLUÍDAS (%)
Passes concluídos (%): é oferecido apostar na porcentagem de passes feitos durante a partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Passes concluídos (%) mais que: para que a aposta seja vencida, a porcentagem de passes feitos durante a partida deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Passes concluídos (%) menores que: para que a aposta seja vencida, a porcentagem de passes feitos durante a partida deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
SHORT PASSES CONCLUÍDOS (%)
Conclusão de passes curtos (%): é oferecido para prever se a porcentagem de passes curtos da equipe na qual a aposta é feita está acima ou abaixo do valor selecionado do argumento de aposta . As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Passes curtos concluídos (%) mais de: para que a aposta seja ganha, a porcentagem de passes curtos feitos durante o jogo deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Passes curtos concluídos (%) menor que: para que a aposta seja ganha, a porcentagem de passes curtos feitos durante o jogo deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
MÉDIA DE APROVAÇÕES CONCLUÍDAS (%)
Conclusão média de passes (%): é oferecido para prever se a porcentagem média de passes da equipe apostada está acima ou abaixo do valor selecionado do argumento de aposta . As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Média de passes concluídos (%) mais que: para que a aposta seja vencida, a porcentagem de média de passes feitos durante a partida deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Média de passes concluídos (%) menor que: Para que a aposta seja ganha, a porcentagem de média de passes feitos durante a partida deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
LONG PASSES CONCLUÍDOS (%)
Passes longos concluídos (%): é oferecido para prever se a porcentagem de passes longos da equipe na qual a aposta é feita está acima ou abaixo do valor selecionado do argumento de aposta . As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Passes longos concluídos (%) mais de: para a aposta vencer, a porcentagem de passes longos feitos durante o jogo deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Passos longos concluídos (%) menor que: para que a aposta seja vencida, a porcentagem de passes longos feitos durante a partida deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
EXPULSÃO
Expulsão: Oferecido para prever se uma expulsão ocorrerá durante a partida. (Expulsão é a situação em que um jogador é removido do campo por um árbitro devido a uma infração grave das regras) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Expulsão sim: para ganhar a aposta, pelo menos uma expulsão deve ser feita na partida.
Nº de expulsão: para que a aposta seja ganha, não deve haver expulsões na partida.
Expulsão: Mais de: para que a aposta seja vencida, o número de expulsões na partida deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Expulsão: menor que: para que a aposta seja vencida, o número de expulsões na partida deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
PART TIME/FULL TIME
Intervalo/Tempo completo: é oferecido para prever os resultados do primeiro tempo e do tempo integral da partida simultaneamente. Para que a aposta seja ganha, ambos os resultados devem ser previstos corretamente. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Vitória1/Vitória1: para ganhar a aposta, a Equipe 1 deve vencer o primeiro tempo e a partida inteira.
Vitória1/Empate: para ganhar a aposta, a equipe 1 deve vencer no primeiro tempo e toda a partida deve terminar empatada.
Vitória1/Vitória2: para ganhar a aposta, a equipe 1 deve vencer no primeiro tempo e a equipe 2 deve vencer a partida inteira.
Empate/Vitória1: para que a aposta vença, o primeiro tempo deve terminar empatado e o time 1 deve vencer a partida inteira.
Empate/Empate: Para que a aposta vença, tanto o primeiro tempo quanto a partida inteira devem terminar empatados.
Empate/Vitória2: para que a aposta vença, o primeiro tempo deve terminar empatado e o time 2 deve vencer a partida inteira.
Vitória2/Vitória1: para que a aposta vença, a Equipe 2 deve vencer no primeiro tempo e a Equipe 1 deve vencer a partida inteira.
Vitória2/Empate: para ganhar a aposta, a equipe 2 deve vencer no primeiro tempo e toda a partida deve terminar empatada.
Vitória2/Vitória2: para que a aposta vença, a Equipe 2 deve vencer o primeiro tempo e a partida inteira.
COLHETOS NO GOL
Remates à baliza: oferece a possibilidade de apostar no número de remates à baliza. Chute a gol é qualquer tentativa de gol quando a bola entra na rede e quando a bola teria entrado na rede se não tivesse sido parada por uma defesa do goleiro. Os chutes que atingem diretamente a baliza não contam como chutes a gol, a menos que a bola entre e seja marcada como gol. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Remates à baliza mais do que: para que a aposta vença, o número de remates à baliza deve ser superior ao valor seleccionado do argumento da aposta.
Remate à baliza inferior a: para que a aposta vença, o número de remates à baliza deve ser inferior ao valor seleccionado do argumento da aposta.
Remates à baliza H1: Para que a aposta seja ganha, a Equipa 1 tem de ser a vencedora no resultado dos remates à baliza após fazer os ajustes de handicap.
Remates à baliza H2: Para que a aposta seja ganha, a Equipa 2 tem de ser a vencedora no resultado de remates à baliza após fazer os ajustes de handicap.
FORA DE JOGO
Fora de jogo: É oferecido apostar no número de impedimentos. (Um jogador está em 'posição de impedimento' se estiver na metade do campo do time adversário e também 'mais próximo da linha de gol do adversário do que a bola e o penúltimo adversário enquanto estiver envolvido em jogo ativo.) As seguintes apostas opções são oferecidas:
Fora de jogo maior que: Para que a aposta vença, o número de impedimento deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Fora de jogo menor que: Para ganhar a aposta, o número de impedimento deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
H1 Impedimento: A Equipe 1 deve ser a vencedora na pontuação de impedimento após fazer os ajustes de handicap para que a aposta seja vencida.
H2 Impedimento: A Equipe 2 deve ser a vencedora no placar de impedimento após fazer os ajustes de handicap para que a aposta seja vencida.
FALHAS
Faltas: é oferecido apostar no número de faltas. Uma falta é um ato cometido por um jogador, que o árbitro considera injusto. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
fFuls mais que: para ganhar a aposta, o número de faltas deve ser maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Faltas menores que: Para ganhar a aposta, o número de faltas deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Faltas H1: Para que a aposta seja ganha, a equipe 1 deve ser a vencedora no placar da falta após fazer os ajustes de handicap.
Faltas H2: Para que a aposta seja ganha, a equipe 2 deve ser a vencedora no placar de faltas após fazer os ajustes de handicap.
COLOCAR NO GRUPO
Lugar no grupo: oferecido para prever qual lugar no grupo a equipe na qual a aposta é feita ocupará. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
1º lugar: para ganhar a aposta, a equipe deve estar em 1º lugar no grupo.
2º lugar: para ganhar a aposta, a equipe deve estar em 2º lugar no grupo.
3º lugar: para ganhar a aposta, a equipe deve estar em 3º lugar no grupo.
4º lugar: para ganhar a aposta, a equipe deve estar em 4º lugar no grupo.
1º ou 2º: Para ganhar a aposta, a equipe deve estar classificada em 1º ou 2º no grupo.
2º ou 3º: Para ganhar a aposta, a equipe deve ficar em 2º ou 3º lugar no grupo.
3º ou 4º: Para ganhar a aposta, a equipe deve ficar em 3º ou 4º lugar no grupo.
CORRA PARA UM CERTO NÚMERO DE PONTOS
Corrida para um certo número de pontos: é oferecido para prever qual equipe marcará o número indicado de gols na partida.
Exemplo:
A Aposta de Corrida de 3 Pontos: Equipe 1. Para ganhar a aposta, a Equipe 1 deve primeiro marcar três gols.
TOTALMINUTES COM A PONTUAÇÃO LIGADA
Total de minutos empatados: oferecido para prever o número total (resumido) de minutos durante os quais a pontuação da partida ficou empatada.
MINUTOS DE LIDERANÇA
Minutos de liderança: é oferecido para prever o tempo em minutos durante o qual a equipe ocupou uma posição de liderança no placar.
Exemplo:
A aposta Equipe 1 Minutos à Frente: Mais de 31,5. Para que a aposta vença, o tempo total durante o qual a equipe 1 manteve a posição de liderança na partida deve ser superior a 31 minutos.
RESULTADO OU BOTH TEAMS SCORE
Resultado ou pontuação de ambas as equipes: é oferecido simultaneamente para fazer uma aposta no resultado da partida e se os gols serão (ou não) marcados por ambas as equipes na partida. A aposta será calculada como ganha se pelo menos uma das previsões feitas estiver correta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
1 ou ambas as equipes marcam: Sim
X ou ambas as equipes marcam: Sim
2 ou ambas as equipes marcam: Sim
1 ou ambas as equipes marcam: Não
X ou ambas as equipes marcam: Não
2 ou ambas as equipes marcam: Não
Exemplo
O jogador fez uma aposta: 1 ou ambos para marcar – Sim. A aposta será determinada como ganha se o primeiro time vencer a partida ou se cada time marcar pelo menos um gol.
PONTUAÇÃO DO 1º MEIO OU DOS DOIS TIMES
1º tempo ou ambas as equipes marcam: é oferecido simultaneamente para fazer uma aposta no resultado do primeiro tempo da partida e se ambas as equipes marcarão (não marcarão) gols na partida. A aposta será calculada como ganha se pelo menos uma das previsões feitas estiver correta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Vitória 1 no 1º tempo ou ambas as equipes para marcar:Sim
Ou no primeiro tempo ou ambas as equipes marcam: Sim
Ganhar 2 no 1º tempo ou ambas as equipes para marcar: Sim
Vitória 1 no 1º tempo ou ambas as equipes para marcar: Não
Ou no primeiro tempo ou ambas as equipes marcam: Não
Ganhar 2 no primeiro tempo ou ambas as equipes para marcar: Não
Exemplo
O jogador fez uma aposta: Empate no 1º Tempo ou Ambas as Equipes Marcam-Sim. A aposta será considerada ganha se o primeiro tempo terminar empatado ou se cada equipe marcar pelo menos um gol.
2ª VEZ OU PONTUAÇÃO DE AMBAS EQUIPES
2. ª metade ou ambas as equipes marcam: Oferecido simultaneamente para fazer uma aposta no resultado da segunda metade da partida e se ambas as equipes marcarão (não marcarão) gols na partida. A aposta será calculada como ganha se pelo menos uma das previsões feitas estiver correta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Ganhar 1 no 2º tempo ou ambas as equipes para marcar:: Sim
Empate no 2º tempo ou em ambas as equipes para marcar:: Sim
Ganhar 2 no 2º tempo ou ambas as equipes para marcar:: Sim
Ganhar 1 no 2º tempo ou ambas as equipes para marcar:: Não
Empatar no 2º tempo ou ambas as equipes para marcar::Não
Vencer 2 no 2º tempo ou ambas as equipes para marcar:: Não
Exemplo
Jogador fez uma aposta: ganha 1 no 2º tempo ou ambas as equipes marcam: sim. A aposta será considerada ganha se o primeiro time vencer a segunda metade da partida ou se cada time marcar pelo menos um gol.
RESULTOTOTAL
Resultado ou Total: é oferecido simultaneamente para fazer uma aposta no resultado da partida e se o número total de gols marcados será maior (menor) do que o valor selecionado do argumento de aposta. A aposta será calculada como ganha se pelo menos uma das previsões feitas estiver correta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
- Ganhar 1 ou mais que
- Empate ou mais que
- Ganhar2 ou mais que
- Ganhar1 ou menos que
- Empate ou menos
- Win2 ou inferior a
Exemplo
O jogador fez uma aposta: Ganhe 2 e mais (2,5). A aposta será considerada ganha se o segundo time vencer a partida ou se pelo menos 3 gols forem marcados durante a partida.
TOTAL OR BOTH SCORE
Pontuação total ou de ambos: é oferecido simultaneamente apostar no número de gols marcados na partida acima (abaixo) do valor selecionado do argumento de aposta e se ambas as equipes marcarão ( não marcará) gols na partida. A aposta será calculada como ganha se pelo menos uma das previsões feitas estiver correta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Ambas as equipes pontuarão: Sim ou mais que
Ambas as equipes marcarão: nenhuma ou mais de
Ambas as equipes pontuarão: Sim ou menos que
Ambas as equipes pontuarão: nenhuma ou menos que
Exemplo
O jogador fez uma aposta: Ambas as equipes marcam -Sim ou mais (3,5). A aposta será considerada ganha se cada equipe marcar pelo menos um gol ou se o número total de gols marcados for pelo menos 4.
DISPOSIÇÕES GERAIS PARA APOSTAS DE FUTEBOL
As apostas em partidas de futebol são aceitas no tempo normal, a menos que especificado de outra forma pelo organizador na Linha. Os resultados registados no prolongamento e as penalizações não são tidos em conta no cálculo das apostas nos resultados propostos para o tempo regulamentar. O tempo compensado pelo árbitro é atribuído ao intervalo correspondente ou ao tempo regulamentar do jogo. O tempo regulamentar dos jogos de futebol está fixado em 90 minutos (dois tempos de 45 minutos cada). No caso de partidas de futebol com formato diferente, uma marca especial aparece na Linha mostrando o formato da partida. O formato do jogo também pode mudar durante a partida. Nesses casos, há uma marcação especial feita previamente no Programa (Linha) sobre a possível mudança de formato de jogo feita pelo organizador.
As apostas oferecidas nos resultados dos jogos de futebol:
O primeiro time vencerá a partida (intervalo) – “Vencedor 1”.
Empate na partida (intervalo) – “X”.
O segundo time vencerá a partida (intervalo) – “Vencedor 2”.
A primeira equipe não perderá a partida (intervalo) – “1Х”.
Uma das equipes vencerá a partida (intervalo) – “12”.
O segundo time não perderá a partida (intervalo) – “2X”.
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em consideração o handicap: “Handicap 1”.
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (intervalo) levando em consideração o handicap: “Handicap 2”.
Apostar no número total de gols marcados pelas equipes na partida (intervalo) – “Total acima (abaixo) do argumento do valor da aposta”.
Apostar no número total de golos marcados por cada equipa individualmente no jogo (intervalo) – “Total acima (abaixo) do argumento do valor da aposta”.
Apostar no número total de gols marcados na partida (intervalo) será par (ímpar).
Apostar na metade da pontuação mais alta (onde a metade da maioria dos gols serão marcados): Existem três opções de apostas disponíveis:
- A) O primeiro tempo será mais produtivo – “1 > 2” (o número de gols marcados no primeiro tempo será maior do que no segundo tempo).
- b)A produtividade dos tempos será a mesma: “1 = 2” (o mesmo número de gols será marcado nos dois tempos).
O segundo tempo será mais produtivo – “1< 2” (o número de gols marcados no segundo tempo será maior do que no primeiro tempo).
Apostar no placar final da partida: É oferecido selecionar o placar exato registrado no final da partida entre as opções disponíveis no programa (linha).
Apostar no resultado do jogo ao intervalo e ao final do jogo: oferecido para prever os resultados do intervalo e do final do jogo simultaneamente. Existem 9 opções de apostas disponíveis:
“1/1”: vitória do time titular tanto no intervalo quanto na final.
“1/X”: vitória do primeiro time no intervalo e empate no tempo regulamentar.
“1/2”: vitória do primeiro time no intervalo e vitória do segundo time no final do jogo.
“X/1”: empate ao intervalo e vitória da primeira equipa no tempo regulamentar.
“X/X”: empate no intervalo e no final do tempo.
“X/2”: empate ao intervalo e vitória da segunda equipa no tempo regulamentar.
“2/1”: vitória do segundo time no intervalo e vitória do primeiro time no final do jogo.
“2/X”: vitória do segundo time no intervalo e empate no tempo regulamentar.
“2/2”: vitória do segundo time tanto no intervalo quanto no final.
Apostar no primeiro (segundo) time a marcar (não marcar) um gol.
Apostar que ambas as equipes marcarão (não marcarão) um gol.
Apostar que pelo menos uma das equipes não marca (marca) um gol.
Apostas: um gol a ser marcado (não a ser marcado) no primeiro (segundo) tempo.
Apostas: qual time marcará o primeiro (segundo ou próximo) gol na partida (no tempo).
Apostas: em qual dos intervalos de tempo oferecidos o primeiro (segundo ou próximo) gol será marcado (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).
Apostas: qual time marcará o último gol da partida.
Apostas: em qual dos intervalos de tempo oferecidos o último gol será marcado (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).
Se apenas um gol for marcado na partida, será considerado o primeiro e o último gol.
Por exemplo, se a partida terminar com o placar de 1 a 0, o gol marcado será considerado o primeiro e o último gol. Portanto, as apostas feitas nos resultados "a primeira equipe a marcar o primeiro gol" e "a primeira equipe a marcar o último gol" são consideradas ganhas.
As apostas: qual time dará o pontapé inicial na partida:
Os canais de TV e transmissões indicados pelo organizador no programa (linha) são tomados como base durante o cálculo das apostas feitas neste resultado. Caso o resultado do evento não seja determinado a partir das fontes mencionadas, as informações emitidas pelos sites incluídos na tabela são tomadas como base para o cálculo. Se o resultado não puder ser determinado a partir das fontes mencionadas acima, as apostas são calculadas com a odd "1" (um).
Apostar em um pênalti a ser concedido (não concedido) na partida.
Apostar na expulsão (cartão vermelho) a ser concedido (não concedido) na partida.
Apostar em um gol contra acontecer (não acontecer) na partida.
O gol contra é a bola colocada no próprio gol do time. É considerado um autogolo a favor da equipa a favor da qual o golo foi marcado.
Apostar no primeiro time a ser o vencedor no número de cartões amarelos na partida (meia) – “Vencedor 1”.
>Apostar que ambas as equipes receberão o mesmo número de cartões amarelos na partida (meia) – “Empate”.
Apostar no segundo time a ser o vencedor no número de cartões amarelos (cartões vermelhos) na partida (meia) – “Vencedor 2”.
Apostar na primeira equipa a ganhar (não perder) no número de cartões amarelos no jogo (meio) tendo em conta o handicap: “Handicap 1”.
Apostar na segunda equipa a ganhar (não perder) no número de cartões amarelos no jogo (meio) tendo em conta o handicap – “Handicap 2”.
Apostar no número de avisos (cartões amarelos) acima (abaixo) do argumento do valor oferecido da aposta.
Apostar no número de avisos será par (ímpar).
Apostas: o jogador de qual time receberá o primeiro cartão amarelo na partida (meia) ou dois times receberão o primeiro cartão simultaneamente.
(Se, de acordo com o boletim oficial da partida, duas equipes receberam o primeiro cartão amarelo no mesmo minuto da mesma situação de jogo, e esse resultado não foi oferecido pelo provedor no programa, as apostas feitas nos resultados "o primeira equipe a receber o primeiro aviso" e "a segunda equipe a receber o primeiro aviso" são calculados com a cota 1 (um)).
Apostas de intervalo de tempo, nas quais o primeiro cartão será concedido a qualquer jogador de uma equipe (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).
Apostas: qual equipe receberá a próxima reserva (nenhuma equipe receberá a próxima reserva).
Se um jogador foi expulso após dois avisos, durante o cálculo das apostas feitas em avisos (cartões amarelos) apenas um deles é levado em consideração, o segundo aviso recebido (cartão amarelo) é calculado como um cartão vermelho.< /p>
Por exemplo, na partida um jogador recebeu dois cartões amarelos e foi expulso, nenhum outro aviso foi dado. Nesse caso, as apostas serão calculadas levando em consideração que um cartão amarelo e um cartão vermelho foram registrados na partida.
No cálculo das apostas feitas em expulsões e advertências, apenas são consideradas aquelas que são concedidas aos jogadores diretamente envolvidos na jogada naquele momento. Expulsões e cartões, dadas a jogadores de reserva, jogadores que participaram no jogo, mas foram substituídos, o treinador ou a equipa técnica não são tidos em conta no cálculo das apostas feitas em expulsões e cartões. Expulsões e advertências concedidas após o apito final também não são consideradas no cálculo das apostas feitas em expulsões e advertências.
O tempo de expulsão ou advertência registrado é considerado o tempo em que o árbitro mostra um cartão amarelo ou vermelho ao jogador.
Apostar no primeiro time a ganhar o número de escanteios na partida (intervalo) – “Ganhar 1”.
Apostar que ambas as equipes farão o mesmo número de escanteios na partida (intervalo) – “Empate”.
Apostar no segundo time vencedor em número de escanteios na partida (intervalo) – “Vitória2”.
Apostar na primeira equipa a ganhar (não perder) no número de pontapés de canto no jogo (intervalo) tendo em conta o handicap: “Handicap 1”.
Apostar na segunda equipa a ganhar (não perder) no número de pontapés de canto no jogo (ao intervalo) tendo em conta o handicap – “Handicap 2”.
Apostar no número de escanteios cobrados acima (abaixo) do argumento do valor oferecido da aposta.
Apostar que o número de escanteios é par (ímpar).
Apostas: qual time marcará o primeiro escanteio da partida.
Apostas no intervalo de tempo, dentro do qual o primeiro escanteio será cobrado (os intervalos de tempo em minutos são especificados inclusive).
Apostas: qual time fará o próximo escanteio (nenhuma equipe fará o próximo escanteio).
Um escanteio é considerado cobrado apenas quando a bola é tirada de um ponto de escanteio. O tempo registrado do escanteio é considerado o momento em que o árbitro concede o escanteio. Se o escanteio foi concedido, mas não foi cobrado, ele não é levado em consideração no cálculo das apostas de escanteio.
Apostas: qual equipe fará a primeira substituição (ambas as equipes farão a primeira substituição simultaneamente).
Apostar no número de substituições feitas acima (abaixo) do argumento de valor oferecido da aposta.
Apostas: em qual dos intervalos de tempo oferecidos a primeira substituição será feita (os intervalos de tempo são especificados em minutos inclusive).
Apostar no jogador substituto marcando (não marcando) um gol.
Apostar na primeira substituição a ser feita no primeiro tempo (intervalo, segundo tempo).
Apostar no número de lances livres na partida acima (abaixo) do argumento do valor oferecido da aposta.
Apostar no número de impedimentos na partida acima (abaixo) do argumento do valor oferecido da aposta.
Apostas: no jogo o tempo de posse de bola da primeira equipa (segunda equipa), expresso em percentagem, será superior (inferior) ao argumento do valor oferecido da aposta (expresso em percentagem).
Apostas em:
- a) Tiro de meta para passar o primeiro (último) tiro na partida. (A aposta é considerada ganha se das opções, oferecidas no programa (linha), um tiro de meta foi concedido ao primeiro (último) jogador da partida, e foi realizado).
- b) Pontapé de saída (após a saída) a ser dado no primeiro (último) jogo. (A aposta é considerada ganha se das opções, oferecidas no programa (linha), a primeira (última) reposição da partida foi concedida e foi realizada).
- c) Escanteio ao passar o primeiro (último) da partida. (A aposta é considerada ganha se das opções, oferecidas no programa (linha), um escanteio foi concedido ao primeiro (último) jogador da partida, e foi realizado).
- d) Falta cometida pelo primeiro (último) jogador da partida. (A aposta é considerada ganha se das opções oferecidas no programa (linha), um pontapé-livre (incluindo pontapé de grande penalidade) foi atribuído e executado).
- е) Impedimento ao passar o primeiro (último) na partida. (A aposta é considerada ganha se das opções oferecidas no programa (linha), a primeira (última) da partida foi registrada fora de jogo, e a partida foi reiniciada por um tiro livre indireto.
- f) Gol para passar o primeiro (o último) na partida. (A aposta é considerada ganha se das opções oferecidas no programa (linha), um gol foi registrado o primeiro (último) na partida).
O tempo registrado de “Pênalti”, “Pênalti”, “Arremedo”, “Chute de escanteio”, “Pênalti”, “Pênalti”, “Pênalti indireto”, “Fora de jogo” e “Gol” é considerado. ”, quando: os eventos mencionados foram premiados (registrados) pelo árbitro. Estes resultados são considerados concluídos (realizados) se: "Pico de Gol": foi concedido e a bola foi arremessada do local designado. "Apuração de gol" - foi concedido e a bola foi chutada do ponto em que a bola cruzou a linha lateral. -line.“Cântaro”- foi concedido e a bola foi chutada do ponto de escanteio.“Pênalti” – foi concedido e a partida foi reiniciada com um tiro livre. “Pênalti” – foi concedido e cobrado. “Livre indireto kick” – foi concedido e executado a partir do local designado. “Fora de jogo” – foi concedido e a bola foi introduzida por um tiro livre indireto. “Gol”: a bola foi registrada no gol oposto.
Apostar que o jogador especificado marcará (não marcará) um gol.
O gol contra não é levado em consideração durante o cálculo das apostas mencionadas acima. Se o jogador especificado não entrar em campo durante a partida (não participa do jogo), as apostas são calculadas com as probabilidades "1" (um).
Apostas: seja na partida:
As duplas serão registradas (o mesmo jogador marcará exatamente dois, mas não mais gols na partida).
Hat Trick (o mesmo jogador marcará exatamente três, mas não mais gols na partida).
Poker (o mesmo jogador marcará exatamente quatro, mas não mais gols na partida).
Penta-trick (o mesmo jogador marcará exatamente cinco, mas não mais gols na partida).
Os resultados dessas apostas são calculados da seguinte forma: o registro de penta-trick, feito pelo jogador em questão, não implica também o registro de pôquer, hat-trick ou double feito por ele (no mesmo , o registro de poker não implica em hat-trick e registro duplo e registro de hat-trick não implica registro duplo). Se no jogo foram marcadas 5 bolas na baliza adversária pelo mesmo jogador, não significa o registo tanto de um hat-trick como de uma dobradinha, o cálculo é feito de acordo com o resultado final marcado no jogo. Se dois ou mais dos resultados mencionados acima forem registrados por jogadores diferentes, as apostas serão liquidadas como ganhas.
Por exemplo, se na mesma partida o duplo e o quatro forem registrados por jogadores diferentes, as apostas feitas nos resultados “Poker” e “Double” serão consideradas ganhas.
Apostas: como o gol será marcado:
- a) Será marcado um gol contra (se a bola entrar no gol da equipe)
- b) Um cabeceamento será marcado (se o gol for marcado com um cabeceamento no gol do adversário)
- c) O tiro livre será registrado (se o gol foi marcado no gol adversário por tiro livre sem jogar a bola fora). chute.
- d) O pênalti será anotado (se o gol foi marcado por pênalti direto; o caso, quando o gol for marcado após a bola ter reentrado no jogo ou ter sido desviado, não é levado em consideração para o cálculo de esta aposta).
- e) Um gol normal será marcado (se o gol for marcado com um chute no pé ou de outras formas permitidas, exceto com uma cabeçada; se o gol não for marcado com um tiro livre e um tiro penal; e se o gol não é um gol contra.
Apostas: a equipe determinada vencerá (ou não) por trás.
Ganhar por trás significa que a equipe deve perder a qualquer momento durante a partida antes de sair vitoriosa.
Apostar na soma total dos números apresentados nas camisas dos jogadores que marcaram gols na partida: "total acima (abaixo) do argumento do valor ofertado da aposta".
Os jogadores que marcaram gols contra não são considerados no cálculo da aposta mencionada acima. Os números dos jogadores que marcaram mais de um gol são calculados apenas uma vez.
Gols Marcados e Apostas no Resultado da Partida: Oferecidas para prever os gols marcados e o resultado da partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis: 1. “Ambas as equipes marcam um gol e ganham1”2. “Ambas as equipes marcam um gol e empatam”3. “Ambas as equipas a marcar um golo e Win2”4. “Total da partida acima (abaixo) do valor dado do argumento da aposta e Win1”5. “Total da partida acima (abaixo) do valor dado do argumento de aposta e empate”6. “Total da partida acima (abaixo) do valor dado do argumento da aposta e Win2” O provedor pode oferecer apostas nos outros resultados das partidas no programa (linha).
Apostar no número de minutos que o árbitro adicionará ao final da partida (meia). Durante o cálculo das apostas feitas nestes resultados, é considerado o seguinte:
- a) O tempo (em minutos) mostrado pelo árbitro assistente no quadro de luz.
- b) As informações agregadas de tempo (em minutos) exibidas na tela da TV.
- c) As informações fornecidas pelos sites incluídos na tabela.
As fontes, que são tomadas como base durante o cálculo das apostas mencionadas acima, são organizadas por ordem de prioridade. Se o resultado da aposta não puder ser determinado por nenhuma dessas fontes, as apostas serão calculadas com a odd “1” (um).
Se as informações de tempo agregadas exibidas (em minutos) e o tempo real de jogo forem diferentes, o tempo exibido será levado em consideração durante o cálculo da aposta.
Se a informação de tempo adicional (em minutos) exibida na tela da televisão ou no placar iluminado por um árbitro assistente mudar (aumentar ou diminuir) no futuro por qualquer motivo, as apostas serão liquidadas de acordo com a informação que é inicialmente exibido.
Os sites oficiais dos torneios, incluídos na tabela, são tomados como base para o cálculo das apostas feitas nos resultados dos jogos de futebol (exceto as apostas "qual time vai dar o pontapé inicial" e "apostas sobre o número de minutos, que será adicionado ao final da partida (meia) pelo árbitro”).
A partida de futebol (duração de 90 minutos), que foi interrompida e não continuou ou terminou por 24 horas, é considerada encerrada se não menos de 70 minutos foram jogados em sua totalidade. Se o evento foi interrompido e considerado não concluído, as apostas cujos resultados já tenham sido apurados no momento da sua interrupção e não dependam do resultado final do evento, estão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas são calculado com a cota "1".
A vitória (perda) predeterminada registrada por qualquer motivo não é a base para o cálculo da aposta. Neste caso, a partida é considerada não concluída e todas as apostas estão sujeitas ao cálculo com a odd “1” (um).
Apostas em outros resultados possíveis de partidas de futebol oferecidas pelo organizador na Linha também são aceitas.
REGRAS PARA CÁLCULO DE APOSTAS EM EVENTOS INTERROMPIDOS E ADIADOS NO FUTEBOL
A partida de futebol (duração de 90 minutos), que foi interrompida e não continuou ou terminou por 24 horas, é considerada encerrada se não menos de 70 minutos foram jogados em sua totalidade. Se o evento foi interrompido e considerado não concluído, as apostas cujos resultados já tenham sido apurados no momento da sua interrupção e não dependam do resultado final do evento, estão sujeitas a cálculo, e todas as outras apostas são calculado com a cota "1".
BASQUETEBOL
As apostas de basquete são aceitas levando em consideração o tempo extra (extra). As exceções são eventos para os quais a opção de aposta "empate" é oferecida na linha.
- RESULTADO
- HANDICAP
- TOTAL
- PART-TIME/FULL-TIME
- PRIMEIRO QUARTO/PARTIDA
- TRIPLO-DUPLO
- TOTAL PAR/ÍMPAR
- JOGO INICIAL DA BOLA
- PRIMEIRA VEZ
- ÚLTIMA VEZ
- O MESMO NÚMERO DE PONTOS EM PELO MENOS 2 QUARTOS
- QUARTA MAIOR PONTUAÇÃO
- TOTAL QUARTO COM MAIOR PONTUAÇÃO
- TOTALFOURTH COM MENOR PONTUAÇÃO
- ALTA PONTUAÇÃO HALF
- GANHE TODOS OS QUARTOS
- GANHE AMBOS METADE
- PONTOS MARCADOS
- WINMARGIN
- WINMARGIN QUALQUER OUTRO
- TOTAL DE MATEST
- RESULTADO E TOTAL
- HORA EXTRA
- PRIMEIRO A MARK
- ÚLTIMO MARCADO
- SALTANDO
- ASSISTENTES
- FALTAS
- VOLTA DE BOLA
- BLOQUEIO DE TIRO
- ROBOS
- PONTOS NA PINTURA
- SEGUNDA CHANCE DE PONTOS
- PONTOS POR CONTRA-ATAQUE
- PRIMEIRO QUARTO/PARTIDA
- PRIMEIROS PONTOSSCORRIDOS
- ÚLTIMOS PONTOS PONTUADOS
- PRIMEIRA FALHA
- ÚLTIMA FALHA
- PRIMEIRA RECUPERAÇÃO
- ÚLTIMO BOLETO
- PRIMEIRO TIRO TRÊS PONTOS
- ÚLTIMO PONTO DE TRÊS PONTOS
- TRIPLOS: TOTAL MAIS/MENOS
- PRIMEIRO SHOT DE DOIS PONTOS
- ÚLTIMO SHOT DE DOIS PONTOS
- PRIMEIRO LANCE LIVRE
- ÚLTIMO FREETHROUGH
- DISPARO DE DOIS PONTOS (%)
- Tiro de três pontos (%)
- DESEMPENHO DOS LANÇAMENTOS LIVRES (%)
- PONTOS DE CORRIDA
- MUDANÇAS DE LIDERANÇA DURANTE A PARTIDA
- APOSTAS DE PONTO
- DISPOSIÇÕES GERAIS PARA APOSTAS DE BASQUETEBOL
- REGRAS PARA O CÁLCULO DE APOSTAS EM EVENTOS INTERROMPIDOS E ADIADOS NO BASQUETEBOL
RESULTADO
Resultado: é oferecido para prever qual time será o vencedor da partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Vitória 1: vença a equipe 1
Vitória 2: vença a equipe 2
Empate: a partida terminará em empate
HANDICAP
Handicap: handicap é a vantagem ou desvantagem em pontos, que é atribuída a uma equipe. A equipe em que a aposta é feita deve ser a vencedora da partida após fazer os ajustes de handicap.
Handicap Positivo: Neste tipo de handicap, a equipe na qual a aposta é feita deve se tornar a vencedora da partida após a vantagem de pontos, cujo número é definido pelo argumento do handicap, é adicionado ao resultado final da equipe.
Exemplo:
A aposta: Handicap 2 (5) A aposta é feita na equipe 2, e "5" é o argumento de handicap aqui. Para que esta aposta vença, a Equipe 2 deve ser a vencedora da partida depois de adicionar a vantagem de 5 pontos à sua pontuação final. Vamos analisar três resultados possíveis desta aposta:
- A partida terminou com o placar: 108 a 105. Quando adicionamos a vantagem de 5 pontos à pontuação final do Time 2, a pontuação se torna 108 a 110. Nesse caso, a aposta ganha, pois após o ajuste da vantagem de handicap, a equipe 2 é a vencedora.
- A partida terminou com o placar de 106 a 100. Quando adicionamos a vantagem de 5 pontos à pontuação final do Time 2, a pontuação se torna 106 a 105. Nesse caso, a aposta é perdida, pois após a vantagem do handicap de ajuste, a equipe 2 não é a vencedora.
- A partida terminou com o placar de 104 a 99. Quando adicionamos a vantagem de 5 pontos à pontuação final do Time 2, a pontuação se torna 104 a 104. Neste caso, a aposta é devolvida, pois após o ajuste da vantagem do handicap, o resultado passa a ser um empate.
Handicap Negativo: Neste tipo de handicap, a equipe na qual a aposta é feita deve se tornar a vencedora da partida após subtrair o número de pontos definido pelo argumento do valor do handicap da final da equipe pontuação.
Exemplo:
A aposta: Handicap 1 (-5) A aposta é feita na equipe 1 e "-5" é o argumento de handicap. Para que a aposta vença, a equipe 1 deve ser a vencedora da partida após subtrair 5 pontos de sua pontuação final. Vamos rever os possíveis resultados desta aposta:
- A partida terminou com a pontuação de 110 a 104. Quando subtraímos 5 pontos da pontuação final do Time 1, a pontuação se torna 105 a 104. Nesse caso, a aposta ganha, pois após os ajustes de handicap, a equipe 1 ainda é a vencedora.
- A partida terminou com a pontuação de 105 a 102. Quando subtraímos 5 pontos da pontuação final do Time 1, a pontuação se torna 100 a 102. Nesse caso, a aposta é perdida, pois após os ajustes de handicap, a equipe 1 não é a vencedora.
- A partida terminou com a pontuação de 110 a 105. Quando subtraímos 5 pontos da pontuação final do Time 1, a pontuação se torna 105 a 105. Neste caso, a aposta é devolvida, pois após os ajustes do handicap, o resultado passa a ser um empate.
TOTAL
Total: é oferecido para prever se o número total de pontos marcados na partida será superior ou inferior ao valor selecionado do argumento de aposta.
Total acima: o número de pontos marcados será maior que o valor selecionado do argumento de aposta. Se o número total de pontos e o valor do argumento da aposta corresponderem, a aposta será reembolsada.
Exemplo:
Total over (214): Nesta aposta, "214" é o argumento da aposta. Portanto, para ganhar a aposta, o número total de pontos marcados deve ser maior que 214. Caso o número total de pontos seja igual a 214, a aposta será reembolsada.
Total menor que: o número de pontos deve ser menor que o valor selecionado do argumento de aposta. Caso o número total de pontos e o valor do argumento da aposta coincidam, a aposta é reembolsada.
Exemplo:
A aposta: total menor que (214): Nesta aposta, "214" é o argumento da aposta. Portanto, para vencer a aposta, o número total de pontos marcados na partida deve ser inferior a 214. Caso o número total de gols seja igual a 214, a aposta será reembolsada.
PART TIME/FULL TIME
Intervalo/Tempo completo: é oferecido para prever os resultados do primeiro tempo e do tempo integral da partida simultaneamente. Para que a aposta seja ganha, ambos os resultados devem ser previstos corretamente. No basquete, a primeira metade inclui o primeiro e o segundo quartos, e o segundo, terceiro e quarto. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Vitória1/Vitória1: a equipe 1 vencerá o primeiro tempo e a partida.
Vitória1/empate: a equipe 1 vencerá no primeiro tempo e a partida terminará empatada.
Vitória1/Vitória2: a equipe 1 deve vencer no primeiro tempo e a equipe 2 vencerá a partida.
Empate/Vitória1: o primeiro tempo terminará empatado e a equipe 1 vencerá a partida.
Empate/Empate: tanto o primeiro tempo quanto a partida terminarão em empate.
Empate/Vitória2: o primeiro tempo terminará empatado e a equipe 2 vencerá a partida.
Vitória2/Vitória1: a equipe 2 vencerá no primeiro tempo e a equipe 1 vencerá a partida.
Vitória2/Empate: a equipe 2 vencerá no primeiro tempo e a partida terminará empatada.
Vitória2/Vitória2: a equipe 2 vencerá o primeiro tempo e a partida.
PRIMEIRO QUARTO/PARTIDA
Primeiro quarto/jogo: é oferecido para prever os resultados do primeiro quarto e do jogo simultaneamente. Para que a aposta seja ganha, ambos os resultados devem ser previstos corretamente. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Vitória1/Vitória: a equipe 1 vencerá o primeiro quarto e a partida.
Vitória 1/Empate: a equipe 1 vencerá no primeiro quarto e a partida terminará empatada.
Vitória1/Vitória2: a equipe 1 deve vencer no primeiro quarto e a equipe 2 vencerá a partida.
Empate/Vitória1: o primeiro quarto terminará empatado e a equipe 1 vencerá a partida.
Empate/Empate: tanto o primeiro quarto quanto a partida terminarão em empate.
Empate/Vitória2: o primeiro quarto terminará empatado e a equipe 2 vencerá a partida.
Vitória2/Vitória1: a equipe 2 vencerá o primeiro quarto e a equipe 1 vencerá a partida.
Vitória2/Empate: a equipe 2 vencerá no primeiro quarto e a partida terminará empatada.
Vitória2/Vitória2: a equipe 2 vencerá o primeiro tempo e a partida.
TRIPLE-DOUBLE
Triplo-duplo: é oferecido para prever se o triplo-duplo será fixado na partida. (Triple-Double assume que o mesmo jogador durante o jogo marcará um número total de pontos de dois dígitos em três das cinco categorias estatísticas a seguir: pontos, rebotes totais, assistências, roubos de bola e bloqueios. Em outras palavras, para a aposta para vencer, o mesmo jogador deve obter pelo menos 10 pontos em três das categorias mencionadas). As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Triplo-Duplo: Sim: Pelo menos um triplo-duplo será definido na partida.
Triplo-Duplo: Não: nenhum triplo-duplo será organizado na partida.
Triplo-Duplo: Mais de: o número de triplo-duplo fixo na partida será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Triple-Duplo: Em: o número de triplos-duplos fixos na partida será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
TOTAL PAR/ÍMPAR
Total Ímpar/Par: é oferecido para prever se o número total de pontos marcados será par ou ímpar. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Total: Par: o número total de pontos marcados será par.
Total: Ímpar: o número total de pontos marcados será ímpar.
PASSO INICIAL DA BOLA
Lançamento da primeira bola: oferecido para prever qual time vencerá o primeiro lançamento da bola. (O árbitro lança a bola para o alto. Dois jogadores adversários tentam controlar a bola pulando no ar. Não é permitido pegar a bola. O jogador deve tocar a bola e redirecioná-la na direção de seu companheiro de equipe usando um mão). As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Lançamento da bola: Equipe 1: Equipe 1 lançará a bola.
Chute de bola: Equipe 2: Equipe 2 dará o pontapé de saída.
PRIMEIRA VEZ
Primeiro tempo: é oferecido para prever qual time terá o primeiro tempo na partida. (De acordo com as regras da NBA, cada jogo pode ter seis tempos limite durante 48 minutos de jogo.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Primeira vez: Equipe 1: A equipe 1 fará a primeira parada na partida.
Primeiro tempo: Equipe 2: Equipe 2 fará o primeiro tempo na partida
ÚLTIMO TIMEOUT
Último tempo limite: é oferecido para prever qual time terá o último tempo fora da partida. (De acordo com as regras da NBA, cada jogo pode ter seis tempos limite durante 48 minutos de jogo.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Último tempo limite: Equipe 1: Equipe 1 fará o último tempo fora da partida.
Último tempo limite: Equipe 2: Equipe 2 fará o último tempo fora da partida.
O MESMO NÚMERO DE PONTOS EM PELO MENOS 2 QUARTOS
O mesmo número de pontos em pelo menos 2 quartos: É oferecido prever se o número total de pontos marcados pelas equipes será o mesmo em pelo menos 2 quartos da partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
O mesmo número de pontos em pelo menos 2 trimestres: Sim: o número total de pontos marcados pelas equipes será o mesmo em pelo menos 2 trimestres.
O mesmo número de pontos em pelo menos 2 quartos: Não: o número total de pontos marcados pelas equipes não será o mesmo em 2 quartos.
Exemplo
A aposta Mesmo número de pontos em pelo menos 2 quartos: Sim. Suponha que o placar no 1º quarto seja 25:30 e o placar no 2º quarto seja 22:33. Nesse caso, a aposta será calculada como ganha porque o total dos 2 quartos é o mesmo número, que é 55 (25+30 = 55) e (22+33 = 55).
QUARTO COM A MAIOR PONTUAÇÃO
Trimestre de pontuação mais alta: você pode prever em qual trimestre o número total de pontos mais alto será marcado. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Trimestre com maior pontuação: 1º trimestre: O maior número total de pontos será marcado no 1º trimestre.
Quarto com pontuação mais alta: 2º trimestre: O número total de pontos mais alto será marcado no segundo trimestre.
Trimestre com maior pontuação: 3º trimestre: O maior número total de pontos será marcado no 3º trimestre.
Trimestre com maior pontuação: 4º trimestre: O maior número total de pontos será marcado no trimestre.
Trimestre com a pontuação mais alta: igual: Um número igual de pontos será marcado em cada trimestre.
TOTAL QUARTO COM MAIOR PONTUAÇÃO
Total do quarto de pontuação mais alta: é oferecido para prever se o número total de pontos marcados no trimestre de pontuação mais alta será superior ou inferior ao valor do argumento de aposta selecionado. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Total do trimestre com maior pontuação: acima: o número total de pontos marcados no trimestre com maior pontuação será maior que o valor do argumento de aposta selecionado.
Total de Trimestre de Maior Pontuação: Abaixo: o número total de pontos marcados no trimestre de maior pontuação será menor que o valor do argumento de aposta selecionado.
TOTAL QUARTO COM MENOR PONTUAÇÃO
Total do quarto de pontuação mais baixa: é oferecido para prever se o número total de pontos marcados no trimestre de pontuação mais baixa estará acima ou abaixo do valor do argumento de aposta selecionado. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Total do trimestre com pontuação mais baixa: acima: o número total de pontos marcados no trimestre com pontuação mais baixa será maior que o valor do argumento de aposta selecionado.
Total de Trimestre de Pontuação Mais Baixa: Abaixo: o número total de pontos marcados no trimestre de pontuação mais baixa será menor que o valor do argumento de aposta selecionado.
METADE COM MAIOR PONTUAÇÃO
Metade com maior pontuação: oferece para prever em qual metade da partida o maior número total de pontos será marcado. (No basquete, a primeira metade inclui o primeiro e o segundo quartos, e a segunda metade inclui o terceiro e o quarto.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Metade com maior pontuação: 1ª metade: O maior número total de pontos será marcado na primeira metade.
Metade com maior pontuação: 2ª metade: O maior número total de pontos será marcado na segunda metade.
GANHE TODOS OS QUARTOS
Vencer todos os quartos: oferece apostar na vitória da equipe em todos os (quatro) quartos. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Vencer 1 em todos os quartos: Sim: o time 1 vencerá em todos os quatro quartos do jogo.
Vencer 1 em todos os quartos: Não: o time 1 perderá pelo menos um quarto do jogo.
Vencer 2 em todos os quartos: Sim: o time 2 vencerá em todos os quatro quartos do jogo.
Vencer 2 em todos os quartos: Não: o time 2 perderá pelo menos um quarto do jogo.
GANHE AMBAS A METADE
Vencer os dois tempos: Oferecido para prever a vitória do time em ambos os tempos da partida. (No basquete, o 1º tempo inclui o 1º e 2º quartos, e o 2º tempo inclui o 3º e 4º quartos.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Ganhar 1 nas duas metades: Sim: a equipe 1 vencerá as duas metades do jogo.
Vitória 1 em ambas as metades: Não: a equipe 1 perderá pelo menos uma metade da partida.
Ganhar 2 nas duas metades: Sim: a equipe 2 vencerá as duas metades do jogo.
Vitória 2 em ambas as partes: Não: a equipe 2 perderá pelo menos metade da partida.
PONTOS MARCADOS
Pontos marcados: é oferecido para prever o número total de pontos marcados durante o jogo.
Exemplo:
A aposta: pontos marcados de 101 a 110. Para ganhar a aposta, o número total de pontos marcados deve estar no intervalo de 101 a 110.
WINMARGIN
Margem de vitória: oferecida para prever a diferença de pontos pela qual a equipe na qual a aposta foi feita vencerá o jogo.
Exemplo:
A equipe 1 aposta na margem de 6-10 pontos: a equipe 1 deve vencer a partida e a diferença de pontos deve estar na faixa de 6 a 10. Assim, se assumirmos que o placar da partida é 107-100 , a aposta será calculada como ganha.
WINMARGIN QUALQUER OUTRO
Margem: Qualquer outra: É oferecida uma aposta de que a partida terminará com quaisquer margens de lucro, exceto as oferecidas.
Exemplo:
Para o mercado do 1º trimestre: Margem vencedora: São oferecidas as seguintes opções de apostas:
- Equipe 1 por 3 ou mais pontos
- Equipe 2 por 3 ou mais pontos
- Qualquer outro
Para que a aposta seja considerada ganha, o primeiro quarto deve terminar com qualquer margem, exceto 3 ou mais pontos.
TOTAL DE MATEST
Total de enterradas: é oferecido para prever se o número total de enterradas feitas durante o jogo será superior ou inferior ao valor selecionado do argumento de aposta. Dunk é o tipo de arremesso no basquete, quando um jogador pula no ar, controla a bola acima do plano horizontal do aro e pontua passando a bola diretamente pela cesta com uma ou ambas as mãos.
As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
- Total de mortes: Mais de: o número total de mortes feitas durante o jogo será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
- Total de mortes: menor que: o número total de mortes feitas durante o jogo será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
RESULTADO E TOTAL
Total de vitórias e partidas: é oferecido apostar na vitória da equipe e na partida total simultaneamente. Se ambos os resultados forem previstos corretamente, a aposta será liquidada como ganha. As seguintes opções de apostas são oferecidas:
Vitória 1 e Total da Partida: Acima: A Equipe 1 vencerá a partida e o número total de pontos marcados será maior que o valor do argumento de aposta selecionado.
Vitória 1 e Total da Partida: Abaixo: A Equipe 1 vencerá a partida e o número total de pontos marcados será menor que o valor do argumento de aposta selecionado.
Vitória 2 e Total da Partida: Acima: A Equipe 2 vencerá a partida e o número total de pontos marcados será maior que o valor do argumento de aposta selecionado.
Vitória 2 e Total da Partida: Abaixo: A Equipe 2 vencerá a partida e o número total de pontos marcados será menor que o valor do argumento de aposta selecionado.
EXTRA TIME
Tempo extra: é oferecido para prever se o tempo extra será jogado ou não. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Hora Extra: Sim: A prorrogação será jogada.
Hora Extra: Sim: A prorrogação não será jogada.
PRIMEIRO A MARCAR
Primeiro a marcar: oferece para prever qual time marcará primeiro na partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Primeiro a marcar: Equipe 1: Equipe 1 marcará os pontos primeiro.
Primeiro a marcar: Equipe 2: Equipe 2 marcará os pontos primeiro.
ÚLTIMO MARCADO
Último a marcar: oferecido para prever qual time marcará por último na partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Último a marcar: Equipe 1: A equipe 1 marcará os pontos por último.
Último a marcar: Equipe 2: Equipe 2 marcará os pontos por último.
REBOTOS
Rebotes: é oferecido para apostar no número de rebotes na partida. (Um rebote no basquete é a situação em que o jogador recupera a bola de uma cesta perdida ou lance livre.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Rebotes: Mais de: o número de rebotes será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Rebotes: Menor que: o número de rebotes será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Rebotes: H1: A equipe 1 deve ser a vencedora em número de rebotes após fazer os ajustes de handicap.
Rebotes: H2: A equipe 2 deve ser a vencedora em número de rebotes após fazer os ajustes de handicap.
ASSISTÊNCIAS
Assistências: é oferecido para fazer apostas no número de assistências na partida. (Uma assistência no basquetebol é a situação em que um jogador passa a bola a um colega de equipa e este consegue marcar na sua vez). As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Assistências: Acima: o número de assistências será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Assistências:Em: o número de assistências será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Assistências: H1: A equipe 1 deve ser a vencedora em número de assistências após fazer os ajustes de handicap.
Assistências: H2: A equipe 2 deve ser a vencedora em número de assistências após fazer os ajustes de handicap.
FALTAS
Faltas: é oferecido para fazer apostas no número de faltas na partida. (Uma falta no basquete é uma violação grave da regra.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Faltas: Mais de: o número de faltas será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Faltas: Menor que: o número de faltas será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Faltas: H1: A equipe 1 deve ser a vencedora no número de faltas após fazer os ajustes de handicap.
Faltas: H2: A equipe 2 deve ser a vencedora no número de faltas após fazer os ajustes de handicap.
PERDAS
Turnovers: oferecido para fazer apostas no número de turnovers na partida. (Um turnover no basquete é a situação em que um time perde a posse de bola para o time adversário antes que o jogador arremesse na cesta do time adversário. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Turnovers: Mais de: o número de turnovers será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Turnovers: Menor que: o número de turnovers será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Turnovers: H1: A equipe 1 deve ser a vencedora no número de turnovers após fazer os ajustes de handicap.
Turnovers: H2: A equipe 2 deve ser a vencedora no número de turnovers após fazer os ajustes de handicap.
BLOCKSHOT
Bloqueios: é oferecido para fazer apostas no número de bloqueios na partida. (O arremesso bloqueado no basquete é a situação em que um jogador defensivo desvia a tentativa de gol de um jogador adversário para evitar uma pontuação.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Bloqueios: Mais de: o número de bloqueios será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Bloqueios: Menor que: o número de bloqueios será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Bloqueio de chute: H1: O time 1 deve ser o vencedor no número de bloqueios após fazer os ajustes de handicap.
Bloqueio de chutes: H2: A equipe 2 deve ser a vencedora no número de chutes bloqueados após fazer os ajustes de handicap.
ROBOS
Roubos: Oferecido para fazer apostas no número de roubos de bola na partida. (Um roubo de bola no basquete é um fumble que ocorre quando um jogador defensivo pega a bola do driblador.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Roubos: Mais de: o número de roubos será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Roubos: menor que: o número de roubos será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Roubos: H1: A equipe 1 deve ser a vencedora no número de roubos de bola depois de fazer os ajustes de handicap.
Roubos: H2: O time 2 deve ser o vencedor no número de roubos de bola depois de fazer os ajustes de handicap.
PONTOS NA PINTURA
Pontos na pintura: é oferecido para fazer apostas no número de pontos na pintura na partida. (No basquete, os pontos na pintura são aqueles marcados na linha de lance livre.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Pontos na pintura: Mais de: o número de pontos na pintura será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Pontos na pintura: Menor que: o número de pontos na pintura será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Pontos na pintura: H1: A equipe 1 deve ser a vencedora no número de pontos na pintura após fazer os ajustes de handicap.
Pontos na pintura: H2: A equipe 2 deve ser a vencedora no número de pontos na pintura após fazer os ajustes de handicap.
PONTOS DE SEGUNDA CHANCE
Pontos de segunda chance: oferece apostas no número de pontos de segunda chance (pontos de segunda chance no basquete são quaisquer pontos que um time marca depois de ter tentado pelo menos um arremesso durante a mesma posse e perdido ). As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Pontos de segunda chance: Mais de: o número de pontos de segunda chance será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Pontos de segunda chance: menor que: o número de pontos de segunda chance será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Pontos de segunda chance: H1: A equipe 1 deve ser a vencedora no número de pontos de segunda chance após fazer os ajustes de handicap.
Pontos de segunda chance: H2: A equipe 2 deve ser a vencedora no número de pontos de segunda chance após fazer os ajustes de handicap.
PONTOS POR CONTRA-ATAQUE
Pontos por contra-ataque: é oferecido para fazer apostas nos pontos que foram marcados por contra-ataque. (Uma pausa rápida no basquete é a situação em que o time tenta mover a bola para a posição de gol passando ou driblando o mais rápido possível.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Pontos por intervalo rápido: Mais de: o número de pontos de intervalo rápido será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Pontos por intervalo rápido: menor que: o número de intervalos rápidos será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Pontos de intervalo rápido: H1: A equipe 1 deve ser a vencedora no número de pontos de intervalo rápido após fazer os ajustes de handicap.
Pontos de Intervalo Rápido: H2: A Equipe 2 deve ser a vencedora no número de pontos de Intervalo Rápido após fazer os ajustes de handicap.
PRIMEIRO QUARTO/PARTIDA
Primeiro quarto/jogo: oferece a possibilidade de prever os resultados do primeiro quarto e do jogo simultaneamente. Para que a aposta seja ganha, ambos os resultados devem ser previstos corretamente. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Vitória1/Vitória1: a equipe 1 deve vencer o primeiro quarto e o jogo.
GWin1/Empate: a equipe 1 deve vencer no primeiro quarto e a partida deve terminar empatada.
Vitória1/Vitória2: a equipe 1 deve vencer no primeiro quarto e a equipe 2 deve vencer a partida inteira.
Empate/Vitória1: o primeiro quarto deve terminar empatado e a equipe 1 deve vencer a partida.
Empate/Empate: tanto o 1º quarto quanto a partida devem terminar empatados.
Empate/Vitória2: o 1º quarto deve terminar empatado e a equipe 2 deve vencer a partida.
Vitória2/Vitória1: a equipe 2 deve vencer no 1º quarto e a equipe 1 deve vencer a partida.
Vitória2/Empate: A equipe 2 deve vencer no 1º quarto e a partida deve terminar empatada.
Vitória2/Vitória2: a equipe 2 deve vencer o 1º quarto e o jogo.
PRIMEIROS PONTOS MARCADOS
Primeiros pontos marcados: é oferecido para prever com qual arremesso os primeiros pontos serão marcados. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Primeiros pontos marcados: arremesso de 2 pontos: os primeiros pontos serão marcados por arremessos de 2 pontos.
Primeiros pontos marcados: arremesso de 3 pontos: os primeiros pontos serão marcados por arremessos de 3 pontos.
Primeiros pontos marcados: lance livre: os primeiros pontos serão marcados com um lance livre.
ÚLTIMOS PONTOS MARCADOS
Últimos pontos marcados: é oferecido para prever com qual arremesso os últimos pontos serão marcados. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Últimos pontos marcados: arremesso de 2 pontos: os últimos pontos serão marcados por arremessos de 2 pontos.
Últimos pontos marcados: arremesso de 3 pontos: os últimos pontos serão marcados por arremessos de 3 pontos.
Últimos pontos marcados: lance livre: os primeiros últimos pontos serão marcados com um lance livre.
PRIMEIRO-FOUL
1ª falta: oferecido para prever qual elemento irá realizar a 1ª falta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
1ª falta: Equipe 1: a primeira falta será cometida pela equipe 1.
1ª falta: Equipe 2: a primeira falta será cometida pela equipe 2.
ÚLTIMA FALHA
Última Falta: Oferece-se para prever qual time fará a última falta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Última falta: Time 1: a última falta será feita pelo time 1.
Última falta: Equipe 2: a última falta será feita pela equipe 2.
PRIMEIRO Bounce
Primeiro rebote: é oferecido para prever qual time fará o primeiro rebote. (Um rebote no basquete é a situação em que o jogador recupera a bola de uma cesta perdida ou lance livre.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Primeiro rebote: Time 1: o primeiro rebote será cobrado pelo time 1.
Primeiro rebote: Equipe 2: o primeiro rebote será cobrado pelo time 2.
ÚLTIMO BOLETO
Último rebote: é oferecido para prever qual time pegará o último rebote. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Último rebote: Time 1: o último rebote será feito pelo time 1.
Último rebote: Equipe 2: o último rebote será cobrado pelo time 2.
PRIMEIRO TIRO TRÊS PONTOS
Primeiro arremesso de três pontos: é oferecido para prever qual equipe fará o primeiro arremesso de três pontos. (3 pontos são concedidos se um jogador chutar a bola com sucesso por trás da linha de 3 pontos) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Primeiro arremesso de três pontos: Equipe 1: O primeiro arremesso de três pontos será feito pelo time 1.
Primeiro arremesso de três pontos: Time 2: O primeiro arremesso de três pontos será feito pelo Time 2.
ÚLTIMO TIR DE TRÊS PONTOS
Último arremesso de três pontos: é oferecido para prever qual equipe fará o último arremesso de três pontos. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Último arremesso de três pontos: Equipe 1: o último arremesso de três pontos será feito pelo time 1.
Último arremesso de três pontos: Equipe 2: o último arremesso de três pontos será feito pelo time 2.
TRIPLOS: TOTAL ACIMA/ABAIXO
3 Pontos: Total Acima/Abaixo: é oferecido para prever se o número total de arremessos de 3 pontos será acima ou abaixo do valor selecionado do argumento. A aposta pode ser oferecida no número total de chutes feitos por ambas as equipes ou pela Equipe 1/Equipe 2.
PRIMEIRO TIRO DE DOIS PONTOS
Primeiro arremesso de dois pontos: é oferecido para prever qual equipe fará o primeiro arremesso de dois pontos. (2 pontos são concedidos se o jogador arremessar com sucesso a bola através do aro de qualquer lugar dentro da linha de três pontos. O arremesso pode ser feito atirando um arremesso, colocando a bola no aro ou acertando a bola através do aro . ). As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Primeiro arremesso de dois pontos: Time 1: O primeiro arremesso de dois pontos será feito pelo Time 1.
Primeiro arremesso de dois pontos: Time 2: O primeiro arremesso de dois pontos será feito pelo Time 2.
ÚLTIMOS DOIS PONTOS SHOT
Último arremesso de dois pontos: oferecido para prever qual time fará o último arremesso de dois pontos. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Último arremesso de dois pontos: Time 1: O último arremesso de dois pontos será feito pelo Time 1.
Último arremesso de dois pontos: Time 2: O último arremesso de dois pontos será feito pelo Time 2.
PRIMEIRO LANCE LIVRE
Primeiro lance livre: oferecido para prever qual equipe fará o primeiro lance livre. (Um lance livre ou, como também é chamado, um arremesso de falta, é uma tentativa incontestável de marcar pontos arremessando atrás da linha de lance livre. Os lances livres são geralmente concedidos após uma falta da equipe adversária no arremessador. concedido após cada lance livre marcado.) As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Primeiro lance livre: Equipe 1: O primeiro lance livre será cobrado pela Equipe 1.
Primeiro lance livre: Equipe 2: O primeiro lance livre será cobrado pela Equipe 2.
ÚLTIMO FREETHROUGH
Último lance livre: oferecido para prever qual equipe fará o último lance livre. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Último lance livre: Equipe 1: o último lance livre será cobrado pela equipe 1.
Último lance livre: Equipe 2: o último lance livre será cobrado pela equipe 2.
TWO-POINT SHOOTING%BASK">TWO-POINT SHOOTING (%)
Porcentagem de arremessos de dois pontos (%): é oferecido para prever se a porcentagem de arremessos de dois pontos feita pela equipe, na qual a aposta é feita, será acima ou abaixo do valor selecionado do argumento de aposta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Arremessos de dois pontos feitos (%): Mais de: a porcentagem de arremessos de dois pontos feitos pela equipe na qual a aposta é feita será maior que o valor selecionado do argumento de a aposta.
Tiro de dois pontos (%): Menor que: a porcentagem de arremesso de dois pontos feita pela equipe na qual a aposta é feita será menor que o valor selecionado do argumento do aposta. aposta.
FAZENDO THREE-POINT SHOOTS (%)
Porcentagem de arremessos de três pontos (%): é oferecido para prever se a porcentagem de arremessos de três pontos feita pela equipe, na qual a aposta é feita, será acima ou abaixo do valor selecionado do argumento de aposta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Arremessos de três pontos feitos (%): Mais de: a porcentagem de arremessos de três pontos feitos pela equipe na qual a aposta é feita será maior que o valor selecionado do argumento de a aposta.
Arremessos de três pontos (%): Menor que: a porcentagem de arremessos de três pontos feita pela equipe na qual a aposta é feita será menor que o valor selecionado do argumento do aposta. aposta.
PERFORMANCE DE LANCE LIVRE (%)
Lançamentos Livres Realizados (%): é oferecido para prever se a porcentagem de lances livres feitos pela equipe na qual a aposta é feita será acima ou abaixo do valor selecionado do argumento do aposta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Lances livres realizados (%): Mais de: a porcentagem de lances livres feitos pela equipe na qual a aposta foi feita será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
>Lançamentos livres feitos (%): Menor que: a porcentagem de lances livres feitos pela equipe na qual a aposta é feita será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
CORRIDA AOS PONTOS
Race to Points: Oferecido para fazer apostas na equipe, que marcará um número selecionado de pontos primeiro.
Exemplo:
A aposta 1º quarto: corrida para 10: equipe 1. A aposta implica que no primeiro quarto a equipe 1 marcará 10 pontos primeiro.
MUDANÇAS DE LIDERANÇA DURANTE A PARTIDA
Mudanças de lead durante a partida: é oferecido para prever se o número de mudanças de lead será maior ou menor que o valor selecionado do argumento de aposta. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Mudanças de lead durante a partida: Mais de: o número de mudanças de lead será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Mudanças de lead durante a partida: Menor que: o número de mudanças de lead será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
PONTOS DE APOSTAS
Apostas de ponto: é oferecido fazer uma aposta no ponto específico da partida que o time selecionado irá marcar.
Exemplo:
A aposta da Equipe 1 (47): para que a aposta seja calculada como vencida, a equipe 1 deve ganhar o 47º ponto da partida. Digamos que se a pontuação às 20:25 mudar para 22:25, isso significa que a equipe 1 marcou o 47º ponto do jogo.
DISPOSIÇÕES GERAIS PARA APOSTAS DE BASQUETEBOL
Para jogos de basquete, o tempo normal é fixado em 40 ou 48 minutos (4 quartos, cada um com duração de 10 ou 12 minutos conforme o caso) do tempo líquido do jogo, dependendo dos requisitos do campeonato ou torneio realizado. Os resultados registrados na prorrogação também são levados em consideração no cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de basquete. Se a partida terminar empatada, a prorrogação não for jogada de acordo com os requisitos do torneio realizado ou por qualquer outro motivo e se o resultado "Empate" não tiver sido oferecido no programa (linha), as apostas feitas nos resultados "Win1" e "Win2" estão sujeitos ao cálculo com as probabilidades "1" (um).
De acordo com os requisitos de um campeonato ou torneio realizado, após o resultado da segunda mão, pode ser atribuído prolongamento para definir o vencedor. Nesses casos, os resultados registrados na prorrogação não são levados em consideração no cálculo das apostas feitas nos resultados da segunda mão.
Os jogos de basquete também podem ser jogados no formato 3×3. As partidas neste formato duram 10 minutos ou até que uma das equipes atinja 21 pontos. Os resultados registrados na prorrogação também são levados em consideração no cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas. Durante as partidas realizadas neste formato, o anúncio informando sobre o formato da partida é feito pelo provedor no programa (linha). Se durante uma partida no formato 3×3 por desqualificação, lesão ou expulsão do jogador do jogo, restarem dois jogadores na escalação de uma das equipes participantes, a partida é interrompida e considerada não concluída. As apostas, cujos resultados já foram determinados no momento da interrupção e não dependem do resultado final da partida, estão sujeitas a cálculo,
Apostas oferecidas nos resultados das partidas de basquete:
A primeira equipe vencerá a partida (incluindo a prorrogação) – “Vitória1”.
O segundo time vencerá a partida (incluindo a prorrogação) – “Vitória2”.
O primeiro time vencerá a partida (metade, quarto) – “Vitória1”.
Empate na partida (metade, quarta) – “X”.
O segundo time vencerá a partida (metade, quarto) – “Vitória2”
A primeira equipe não perderá a partida (metade, quarta) – “1X”.
Uma das equipes vencerá a partida (metade, quarta) – “12”.
O segundo time não perderá a partida (metade, quarto) – “X2”.
A primeira equipe vencerá (não perderá) a partida (meia, quarta) levando em consideração o handicap: “Handicap 1”.
A segunda equipe vencerá (não perderá) a partida (meia, quarta) levando em consideração o handicap: “Handicap 2”.
Apostar no número total de pontos marcados pelas equipes na partida (meio, quarto) – “Total acima (abaixo) do argumento do valor da aposta”.
Apostar no número total de pontos marcados por cada equipe individualmente na partida (meio, quarto) – “Argumento do valor da aposta total acima (abaixo)”.
Apostar no número total de pontos marcados na partida (meio, quarto) para ser par (ímpar).
Apostas: qual metade (quarto) será mais produtiva: para prever qual metade (quarto) marcará mais pontos.
Apostar no número total de pontos marcados no trimestre mais produtivo para ficar acima (abaixo) do argumento de valor oferecido da aposta.”
Apostar na prorrogação para jogar (não jogar).
Apostas: qual das equipes será a primeira (última) a marcar pontos.
Apostas: qual das equipes cometerá a primeira (última) falta.
Apostas: qual time ganhará o primeiro rebote.
Apostas: qual das equipes fará o primeiro (último) arremesso de 2 pontos.
Apostas: qual das equipes fará o primeiro (último) arremesso de 3 pontos.
Apostas: qual das equipes fará o primeiro (último) lance livre.
Apostar em resultados de margem de vitória. É oferecido para prever qual equipe vencerá a partida e por qual diferença de pontos. Por exemplo: "Equipe 1 por margem de 2 pontos."
Apostas: qual das equipes será a primeira a marcar o número de pontos oferecidos na partida (meio, quarto).
Apostar nos pontos marcados e no resultado da partida: Para prever os pontos marcados e o resultado da partida. As seguintes opções são oferecidas:
"Acerte o total acima (abaixo) do valor oferecido do argumento de aposta e ganhe 1"
"Acerte o total acima (abaixo) do valor oferecido do argumento de aposta e ganhe 2"
Os sites oficiais dos torneios e campeonatos incluídos na tabela são tomados como base para o cálculo das apostas feitas nos resultados das partidas de basquete.
O jogo de basquete (a duração de 48 minutos), que foi interrompido e não foi continuado ou terminado por 24 horas, é considerado terminado se não menos de 40 minutos tiverem sido jogados. A partida com duração de 40 minutos, que foi interrompida e não foi continuada ou terminada por 24 horas, é considerada terminada se não menos de 35 minutos tiverem sido jogados. Em todos os outros casos, a partida é considerada não concluída. Durante o empate no placar no jogo de basquete que foi interrompido e considerado concluído, as apostas feitas nos resultados "Vitória 1" e "Vitória 2" estão sujeitas ao cálculo com as cotas "1" (um) se não o resultado "Empate" foi oferecido. no programa (linha). Se a partida foi interrompida e considerada não concluída, as apostas,
A vitória (perda) predeterminada registrada por qualquer motivo não é a base para o cálculo da aposta. Neste caso, a partida é considerada não concluída e todas as apostas estão sujeitas ao cálculo com a odd “1” (um).
Apostas também são aceitas em outros resultados possíveis das partidas de basquete oferecidas pelo organizador na Linha.
REGRAS PARA CÁLCULO DE APOSTAS EM EVENTOS INTERROMPIDOS E ADIADOS NO BASQUETEBOL
O jogo de basquete (a duração de 48 minutos), que foi interrompido e não foi continuado ou terminado por 24 horas, é considerado terminado se não menos de 40 minutos tiverem sido jogados. A partida com duração de 40 minutos, que foi interrompida e não foi continuada ou terminada por 24 horas, é considerada terminada se não menos de 35 minutos tiverem sido jogados. Em todos os outros casos, a partida é considerada não concluída. Durante o empate no placar no jogo de basquete que foi interrompido e considerado concluído, as apostas feitas nos resultados "Vencedor 1" e "Vencedor 2" estão sujeitas ao cálculo com as cotas "1" (um) se não o resultado "Empate" foi oferecido. no programa (linha). Se a partida foi interrompida e considerada não concluída, as apostas,
TÊNIS
O formato de partida de tênis pré-declarado pode ser alterado antes do início da partida (por exemplo, em uma única partida, o super tie-break é jogado em vez de decidir o 3º set ou 3 sets são jogados em vez de 5). Nesses casos, as apostas feitas nos resultados da partida "Ganha 1" e "Ganha 2" estão sujeitas ao cálculo de acordo com o resultado final, e todas as outras apostas são calculadas com as cotas "1" (um).< /p >
Se um dos lados se recusar a participar da partida antes do seu início, ou não puder participar, ou for desqualificado, as apostas feitas nos resultados da partida são calculadas com cotas "1" (um). Se durante a partida de equipe de tênis (duplas), em que os nomes dos participantes são especificados pelo nome da equipe (país) (por exemplo, Espanha-Suíça), a mudança de tenista (equipe) é feita (jogador de tênis anunciado anteriormente ou equipe de tênis para a qual as apostas foram oferecidas), as apostas em todos os resultados da partida permanecem válidas.
As apostas feitas nos resultados das partidas de tênis, que foram adiadas ou interrompidas, permanecem válidas até o final do torneio ao qual pertencem.
- RESULTADO
- TOTAL
- HANDICAP DOS JOGOS
- DEFINIR HANDICAP
- PONTUAÇÃO CORRETA
- TOTAL DE CONJUNTOS MAIS/MENOS
- SET/PARTIDO
- SETTENEXACTSCORE
- DESempate na partida
- VENCEDOR DO PRIMEIRO SET
- TOTAL DO CONJUNTO DE MAIORES PONTUAÇÕES
- TOTAL DO CONJUNTO DE MENOR PONTUAÇÃO
- TOTAL DE PONTOS (NO JOGO)
- TOTAL DE PONTOS (NO JOGO) PAR/ÍMPAR
- TOTAL DE PONTOS (INGAME) 3WAYS
- GAMESCORE
- TOTAL DE DESEMPENHOS
- PRIMEIRO SET: NÚMERO DE BREAKDOWNS DE SERVIÇOS
- TOTAL DE AVARIAS DO SERVIÇO NA PARTIDA
- 1º CONJUNTO: PRIMEIRO DETALHE DO SERVIÇO
- DEFINIR VENCEDOR
- TOTAL DE CONJUNTOS ÍMPARES/PARS
- TOTAL DE DESEMPATE
- HANDICAP DO TIE-BREAK
- TIE-BREAK-SCORE
- VENCEDOR DO JOGO
- NÚMERO EXATA DE JOGOS
- GAME DEUCE
- JOGO: VENCEDOR DO DEUCE
- NÚMERO DE JOGOS DUAS
- GANHE PELO MENOS DOIS CONJUNTOS
- O 1º SERVIÇO
- TOTAL DE ÁS NA PARTIDA
- O 1º ÁS
- TOTAL DE FALTAS EM DOBRO NA PARTIDA
- A 1ª FALHA DUPLA
- DEFINIR COM A PONTUAÇÃO MAIS ALTA
- TEMPO DE ESPERA MÉDICO
- QUANTO TEMPO É A PARTIDA (MINUTE)
- A PARTIDA SERÁ VENCIDA POR UM ÁS
- VELOCIDADE DE RETIRADA MAIS RÁPIDA (KM/H)
- VELOCIDADE MÉDIA DO 1º SERVIÇO (KM/H)
- VENCEDOR DO TORNEIO
- GAMESCORE 15-15
- GAMESCORE 30-30
- PRIMEIRO A GANHAR 2 JOGOS
- PRIMEIRO A GANHAR 3 JOGOS
- PRIMEIRO A GANHAR 4 JOGOS
- PRIMEIRO A GANHAR 5 JOGOS
- GANHE PELO MENOS UM CONJUNTO
- VENÇA A PARTIDA PERDENDO O 1º SET
- DISPOSIÇÕES GERAIS PARA APOSTAS DE TÊNIS
- REGRAS PARA O CÁLCULO DE APOSTAS EM EVENTOS INTERROMPIDOS E ADIADOS NO TÊNIS
RESULTADO
Resultado: é oferecido para prever qual jogador será o vencedor da partida. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
- Vitória 1: vitória do jogador 1
- Vitória 2: vitória do jogador 2
As apostas (incluindo apostas feitas em dados estatísticos) que são definitivamente consideradas como feitas no momento da conclusão da partida com base no resultado real registrado (dependendo do formato da partida), estão sujeitas a cálculo. Todas as outras apostas, incluindo "Ganhar 1" e "Ganhar 2", são reembolsadas (calculadas com probabilidades "1").
TOTAL
Total: Ofertas para fazer apostas no número total de jogos disputados. As seguintes opções de apostas estão disponíveis:
Total over: o número total de jogos será maior que o valor selecionado do argumento de aposta.
Exemplo:
A aposta total do 1º set: mais (8,5). Nesta aposta “8,5” é o argumento da aposta. Suponha que o 1º set terminou com o placar de 6-4. Portanto, temos 10 no total. A aposta será calculada como ganha, porque 10>8,5.
Total menor que: o número total de jogos será menor que o valor selecionado do argumento de aposta.
Exemplo:
A 1ª aposta total baixa (8,5). Nesta aposta, "8,5" é o argumento da aposta. Suponha que o 1º set tenha terminado com o placar de 2 a 6. Portanto, temos 8 no total. A aposta será calculada como ganha, porque 8<8,5.
JOGOS DE HANDICAP
Desvantagem do jogo: é a vantagem ou desvantagem do jogo, que é atribuída à pontuação do jogador no jogo. O jogador em que a aposta é feita deve se tornar o vencedor após fazer os ajustes de handicap.
handicap positivo: este tipo de handicap implica que o jogador em quem a aposta é feita deve se tornar o vencedor após a vantagem dos jogos, cujo número é definido pelo argumento do handicap selecionado , é adicionado à pontuação do jogador.
Exemplo:
A aposta Handicap 2 (3,5). A aposta é feita no Jogador 2 e "3,5" é o argumento de handicap. Para que esta aposta seja considerada uma vitória, o jogador 2 deve ser o vencedor depois de adicionarmos a vantagem de 3,5 jogos à sua pontuação. Vamos rever os possíveis resultados desta aposta:
O placar do jogo foi 14-12 (1º set: 7-6, 2º set: 7-6). Quando adicionamos a vantagem de 3,5 jogos à pontuação do Jogador 2, a pontuação torna-se 14-15,5. Neste caso, a aposta é ganha, pois após o ajuste da vantagem de handicap, o jogador 2 é o vencedor.
O placar de jogos na partida foi 13-9 (1º set: 6-3; segundo set: 7-6). Quando adicionamos a vantagem de jogo de 3,5 à pontuação do Jogador 2, a pontuação torna-se 13-12,5. Neste caso, a aposta é perdida, pois após o ajuste da vantagem de handicap, o jogador 2 não é o vencedor.
Observação: Se o argumento de handicap for um número inteiro e após o ajuste da vantagem de handicap o resultado se tornar um empate, a aposta será reembolsada (calculada com odds 1).
Handicap Negativo: Este tipo de handicap implica que o jogador em quem a aposta é feita deve se tornar o vencedor após o número de jogos, definido pelo argumento de handicap selecionado, ser subtraído da pontuação do jogador .
Exemplo:
A aposta de handicap 1(-3,5). A aposta é feita no jogador 1, "-3,5" é o argumento de handicap. Para ganhar a aposta, o Jogador 1 deve se tornar o vencedor após subtrair 3,5 de sua pontuação. Vamos rever os possíveis resultados desta aposta:
O placar do jogo foi 12-6 (1º set: 6-2; 2º set 6-4). Quando subtraímos 3,5 da pontuação final do Jogador 1, a pontuação se torna 8,5-6. Neste caso, a aposta ganha, pois após os ajustes de handicap, o jogador 1 é o vencedor.
A pontuação dos jogos na partida foi 14-12 (1º set: 7-6, 2-d set 7-6). Quando subtraímos 3,5 da pontuação final do jogador 1, a pontuação se torna 10,5-12. Nesse caso, a aposta é perdida, pois após os ajustes de handicap, o jogador 1 não é o vencedor da partida.
Observação: Observe que, se o argumento de handicap for um número inteiro e após o ajuste da vantagem de handicap, o resultado se tornar um empate, a aposta será reembolsada (calculada com odds “1”).
p>DEFINA HANDICAP
Desvantagem dos sets: é a vantagem ou desvantagem dos sets, que é atribuída à pontuação do set do jogador. O jogador em que a aposta é feita deve ser o vencedor após fazer os ajustes de handicap.
Handicap Positivo: Neste tipo de handicap, o jogador em quem a aposta é colocada deve tornar-se o vencedor após a vantagem dos sets, cujo número é definido pelo argumento do handicap selecionado , é adicionado à pontuação do jogador.
Exemplo:
A aposta Handicap 2 (1,5). A aposta é feita no jogador 2, "1,5" é o argumento de handicap aqui. Para que esta aposta seja ganha, o Jogador 2 deve ser o vencedor depois de adicionarmos a vantagem de 1,5 set à sua pontuação. Vamos rever os possíveis resultados desta aposta:
A pontuação da partida é de 2 a 1. Quando adicionamos a vantagem de 1,5 à pontuação do jogador 2, a pontuação se torna 2 a 2,5. Neste caso, a aposta será calculada como ganha, pois após o ajuste da vantagem de handicap, o jogador 2 é o vencedor.
O placar dos sets na partida é 2-0. Quando adicionamos a vantagem de 2 à pontuação final do jogador 2, a pontuação torna-se 2-1,5. Neste caso, a aposta será calculada como perda, pois após o ajuste da vantagem de handicap, o jogador 2 não é o vencedor.
Handicap Negativo: Neste tipo de handicap, o jogador em que a aposta é feita deve se tornar o vencedor após o número de sets, definido pelo argumento de handicap selecionado, ser subtraído da pontuação final do jogador .
Exemplo:
A aposta Handicap 1 (-1,5).